Shooter - жанр компьютерных игр. Название произошло совмещением понятий «3D» (три измерения) и shooter (англ. стрелок). В силу отсутствия в русском языке адекватного перевода для слова shooter как для названия процесса, укоренился вариант названия «shooter». Обыватели же используют выражение «стрелялка».
Общие принципы
Игрок находится в трёхмерном пространстве и имеет некоторую свободу передвижения. Уровни, как правило, являют собой ограниченный лабиринт, в котором расположены враги, союзники и нейтрально настроенные NPC. Современные шутеры стараются отходить от такой конструкции игровых пространств, распространяя уровни, добавляя разветвления, объёмные пространства с укрытиями. Такие шутеры называют нелинейными. Соответственно, каноническая стрелялка — линейная. Но независимо от количества возможных путей, задачей всегда является достижение конца уровня. Чаще всего обязательным условием ставится уничтожение всех нападающих компьютерных персонажей, как это было ещё в Wolfenstein 3D. Однако, могут иметь место и дополнительные цели, такие, как установка бомбы на вражеское укрепление или нахождение ключа доступа к преграждающей путь двери. В некоторых шутерах, располагающих более свободным геймплеем, уничтожение врагов подчас является бессмысленным занятием — необходимо задействовать некий игровой триггер, чтобы пройти дальше. Наглядным примером такого подхода является Call of Duty.
Вид на персонажа
Приведённые выше примеры, включая самый первый shooter, относятся к поджанру shooter от первого лица (англ. first-person shooter, FPS). С развитием компьютерных технологий образовалась также категория стрелялок от третьего лица (англ. third-person shooter, TPS). В первом случае игрок наблюдает за происходящим «из глаз» и может покидать тело персонажа только в момент внутриигровых заставок. Авторы используют этот метод, чтобы заставить игрока ассоциировать себя с героем (это замечание относится ко всем играм от первого лица). Соответственно, при игре в TPS игрок видит перед собой спину персонажа и контроллирует его как обособленного героя. Некоторые шутеры совмещают оба подхода. Примерами таких совмещений являются The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, в котором некоторые действия персонажа отображены от третьего лица; и Splinter Cell: Chaos Theory, в сетевом режиме которого игроки делятся на две команды, и в зависимости от выбора может варьироваться вид на персонажа.
Количество игроков
Из последней фразы можно сделать правильный вывод, что шутеры бывают однопользовательские (англ. SinglePlayer, в игровом процессе участвует один человек, все прочие игровые персонажи управляются компьютером) и многопользовательские (англ. MultiPlayer, игроки совместно проходят игру подобно однопользовательскому режиму или соревнуются друг с другом на специальных уровнях). Если большинство выпущенных на данный момент однопользовательских игр в данном жанре являются линейными, то сетевые шутеры всегда предлагают уровни, имеющие несколько проходов между областями появления игроков, респаунами. Ярким примером сетевого шутера вообще и подходящего под данное описание в частности является Counter-Strike. Иногда карты для современных многопользовательских игр предлагают игроку большие открытые пространства, как например, в Battlefield 1942, что позволяет свести в одном сражении большое число пехоты и разнообразную военную технику.
Игровой процесс
Как уже было сказано, игроку приходится уничтожать большое количество врагов. Для этого разработчик даёт в руки персонажа разного рода оружие (Serious Sam), предоставляет ему гаджеты (Perfect Dark Zero) или наделяет фантастическими силами (Psi-Ops: The Mind-Gate Conspiracy). Все эти методы различают только способ взаимодействия с врагами, ловушками или транспортными средствами. При этом действия игрока всегда заключаются в одном. По центру экрана любого шутера изображается «прицел», имеющий вид от простой точки до массивного изощрёного рисунка. Игрок наводит этот прицел на врага и нажимает клавишу атаки. В зависимости от точности игрока, разброса и эффективности оружия, враг может быть повержен либо нетронут. Для огнестрельного оружия необходимо подбирать боеприпасы, они «выпадают» из убитого врага (появляются на его месте). Часть оружия необходимо перезаряжать (например, реальные образцы в Medal of Honor), часть стреляет снарядами, которые сами заряжаются из общего магазина оружия (например, выдуманное вооружение из Quake).
Канонический shooter имеет «панель здоровья» (англ. health bar) - небольшой индикатор на экране, отображающий общее количество «жизней» (англ. HP, Health Points, Health Percents) у персонажа и сколько из них осталось. По истечению всего количества HP герой умирает с возможностью возродится в определённой точке и времени игрового пространства. Восстанавливать такое здоровье можно с помощью специальных «аптечек», которые могут принимать различные виды в зависимости от фантазии разработчика. Во многих новых играх используется иная система здоровья, в которой никаких индикаторов нет. Персонаж может получить ранения, которые, будучи серьёзными, будут отображаться различными эффектами на экране. Чтобы эти ранения прошли, игрок должен отсидется в безопасном месте.
Современные игры стараются предлагать разнообразный геймплей, поэтому во многих шутерах присутствует управляемый транспорт. Обычно, он являет собой военный джип, БТР, катер или вертолёт. Управление техникой осуществляется в упрощённой форме, а камера как правило располагается позади техники даже в FPS. Однако, например, в Far Cry по умолчанию установлена камера из кабины, но её можно также переместить на вид сзади; в то же время в Half-Life 2 игрока со стороны увидеть не возможно, поэтому используется только вид от руля. Аналогично, и большинство сетевых стрелялок позволяет выбирать удобный вид камеры, либо игра самостоятельно меняет вид для разного вида вооружения (к примеру, Battlefield 2 или Joint Operations).
Управление
Прицеливание и стрельба в современных компьютерных играх осуществляется компьютерной мышью, и, несмотря на наличие этого устройства на момент выхода первого шутера, архаичные игры могут использовать для наведения на цель и её уничтожения кнопки клавиатуры. Кроме того, существуют шлемы виртуальной реальности, для которых необходимость в данном элементе управления отпадает. Для передвижения по уровню в любом шутере используется клавиатура, где для указания направления движения принято использовать не стрелки (что характерно, например, для гонок), а буквы WASD (в QWERTY-раскладке). Хотя TPS выходят на игровых консолях уже долгое время, FPS традиционно считают ПК-жанром в силу незыблимости схемы управления «Клавиатура + Мышь». Эту легенду, тем не менее, часто разрушают, создавая шутеры от первого лица для приставок. В этих играх управление заточено под геймпад, что, несмотря на возражения, не делает его менее удобным. В современных консольных стрелялках для указания направления используются аналоговые рычажки, стики, а за атаку, перезарядку и прочие взаимодействия отвечают соответствующие клавишы. Сверх этого создаются специализированные «световые пистолеты», аналогичные устройствам для аркадных автоматов, которые можно использовать на домашних игровых приставках. Чаще всего производство таких устройств связано с конкретными сериями игр.
Развитие жанра
Начало жанру шутеров было положено в 1991 году с выходом игры Wolfenstein 3D, разработанной id Software. Игра была по сути близка к квесту от первого лица, в котором появилось оружие и враги. Это подразумевает, что игрок передвигается по лабиринту, изображающему пещеру, и открывает скрытые двери в поисках сокровищ. Сам процесс перестрелок покажется современном геймеру медленным. Графически игра была на уровне своего времени: псевдотрёхмерные уровни, спрайтовые персонажи. Оружие отображалось посередине экрана, что является характерной чертой первых шутеров. С точки зрения свободы обзора игрок всегда смотрел параллельно земле.
В 1993 году id Software развила свои идеи, создав одновременно свою самую важную игровую линейку — Doom. По сравнению с Wolf3D усложнился дизайн уровней, местами изменялся уровень пола, а также было улучшено качество текстур и спрайтов. Но существенным для жанра изменением стала модифицируемость игры: Doom является одной из первых игр с поддержкой модификаций и первым подобным шутером. Энтузиасты с помощью консоли управления могли добавлять новые игровые уровни, звуки и текстуры, которые сами же и создавали. Интересно, что, хотя в Wolfenstein 3D было оружие ближнего боя — нож, по-настоящему игрокам пригодилась бензопила из Doom. Отображение игрока также ограничивалось лишь оружием, но было добавлено покачивание при ходьбе, что усиливало эффект погружения в игру.
Возможность модифицировать игры, привнесённая в жанр Doom, открыла глаза многим разработчикам-энтузиастам, которые до наших дней дошли как большие и развитые компании. В короткий срок разработчики сняли ограничения с камеры в одной плоскости; разнообразили уровни, добавив необходимость приседать и подпрыгивать (Heretic); сделав элементы декораций интерактивными, то есть реагирующими на действия игрока (Hexen); реализовав многоэтажные карты (Duke Nukem 3D). Последнее приблизило последние псевдотрёхмерные игры к полностью 3D-продуктам, позволив проходить одно место карты на разной высоте.
Quake 4 (2005)
Следующим откровением в жанре стал Quake, созданный всё той же id Software. Игра была создана на полностью новом движке, поддерживающим новинку того времени - аппаратные 3D-ускорители. Таким образом прохождение Quake 4 стало значительно трудне, а локации перестали рендериться как искажённые спрайты, заполнившись объёмными объектами. По сравнению с достигшими своего пика играми прошлого поколения, Quake выглядел достаточно аскетично, что не мешало ему быть популярным. В частности, за счёт подсчёта времени, затраченного на прохождение уровня, появился такой термин, как «скоростное прохождение». С тех пор многие и многие популярные шутеры стали изучаться вдоль и поперёк с целью найти оптимальный способ пройти игру, затратив при этом как можно меньше времени. [1]
Не прошёл незамеченным и выпуск сиквела, Quake II. Однако, настоящим новшеством обладал лишь появившийся в 1998 году Half-Life от новичка индустрии Valve. Являясь на первый взгляд более реалистичным с точки зрения антуража, вооружения и персонажей, Half-Life первым предложил сильный, обдуманный фантастический сюжет, полный недосказанностей и загадок. С героем постоянно общались, а задачи стали сводиться не только к уничтожению врагов на уровне, что также было необычно для жанра, в котором игроки привыкли не думать. Это положительно отразилось на популярности проекта и подтолкнуло конкурентов к выпуску «умных» шутеров.
Современная игра в жанре shooter не обходится без такого элемента, как разрушаемость интерьера. Разработчики «научили» стёкла биться ещё в Hexen, а вот по-настоящему разрушаемые уровни появились только в Red Faction. Причём немногие современные игры настолько же интерактивны. В связи с разрушаемостью игровых локаций появилась необходимость реалистично передавать в игре законы физики реального мира. Физические движки создавались и прежде, однако, действительно во главу угла взаимодействие объектов игрового пространства было поставлено в Half-Life 2 2004 года выпуска, игровой движок которого содержит модифицированную физическую технологию Havok. Для «мягких» объектов большинство разработчиков использует популярную технологию «тряпичная кукла» («англ. Rag Doll»). Наконец, почти каждая современная игра старается использовать максимально реалистичную графику, и шутеры в том числе. Последним существенным достижением в области графики принято считать Crysis разработки Crytek. Тем не менее, исключения существуют. Например, появившийся осенью 2007 года Team Fortress 2 намеренно использует нереалистичную, «мультяшную» графику. Другим примером служит shooter XIII, стилизованный под комикс, релиз которого состоялся в 2003 году.
Киберспорт
Понятие киберспорта напрямую связано с многопользовательским режимом игры, как со способом соревнования лицом к лицу. Первые попытки реализовать сетевую игру были в Doom, однако, её качество было достаточно низким. Основным режимом был кооперативный, подразумеваший совместное прохождение одиночной компании. На его же основе был создан Deathmatch (DM), использовавший те же карты, что и однопользовательская игра, с расставленными по ним точками с оружием, патронами и аптечками. Правила DM для Doom стали основополагающими для всех будущих шутеров. Максимальным количеством игроков для одной сетевой сессии на тот момент было четыре. Следующим шагом в развитии онлайн-шутеров стал Duke Nukem 3D, также ставивший во главу угла кооператив.
Первые реальные подвижки в сторону современного образа многопользовательского шутера заложил Quake, в частности его вторая часть. Киберспорт окончательно обрёл фундамент с появлением Quake III Arena и Half-Life. Первый сам по себе являлся чистокровной сетевой стрелялкой с выверенным балансом, разнообразным оружием и игровой механикой, подразумевающей использование хитростей, которым надо обучаться (например, Rocket jump или распрыжка). Продолжая традиции предков, Q3 был полностью модернизируемым, что породило множество модификаций, как изменяющих суть игры полностью, так и вносящих поправки в баланс в угоду профессиональному киберспорту (Quake III CPMA). Half-Life же не являлся мнопользовательским, но был построен на движке, обладающим сетевым кодом, и допускал игру через Интернет. Благодаря этому, спустя некоторое время, был создан один из самых популярных в мире модов — Counter-Strike, позже оформившийся отдельной игрой. Наконец, нужно упомянуть ещё одну ключевую киберспортивную линейку игр - Unreal Tournament, сетевое ответвление сериала Unreal.
Особенности FPS
Невидимость героя
Несмотря на возрастающую реалистичность в играх, в большинстве современных шутеров от первого лица персонаж игрока частично невидим. Под этим подразумевается следующее: при попытке посмотреть вниз игрок видит землю под ногами, а не тело своего героя, в то время, как руки с оружием по-прежнему видны. Фактически, вместо протагониста по уровню летает воображаемая видеокамера с прикреплёнными к ней руками. В качестве исключения можно привести ряд популярных игр, вроде Thief: Deadly Shadows, F.E.A.R. или Dark Messiah of Might and Magic, однако, общее число подобных игр крайне мало. Нежелание разработчика создавать полноценную трёхмерную модель героя можно объяснить отсутствием необходимости и излишней затратностью ресурсов. Для заставок от третьего лица обычно используется модель, отличная от той, что игрок видит от первого лица. Это делается потому, что в современных играх для отображения персонажей со стороны используются менее полигональные модели и менее чёткие текстуры. Кроме того, такая бесполезная в игровом процессе особенность требует дополнительной разработки, чтобы не происходило ошибок, вроде возможности посмотреть «сквозь себя».
Стоит заметить, что во многих FPS игрок вполне может посмотреть на своего героя в отражении (чаще всего в зеркале). Впервые зеркала появились в Duke Nukem 3D, где за каждой отражающей поверхностью создавалась отдельная комната, похожая на данную, в которой симметрично действиям игрока передвигался спрайт героя. В современных же играх используются более продвинутые технологии, без лишних хлопот позволяющие отразить мир под любым углом на любой поверхности и с разной степенью освещённости.
Поджанры
К шутерам от первого лица можно отнести ещё как минимум два жанра видеоигр — рельсовые шутеры и «кровавые» шутеры. Суть и того, и другого сводится к безостановочному уничтожению противников, а по геймплею они близки к полноценному FPS с учётом некоторых ограничений. Рельсовые шутеры (англ. Rail shooter) появились на аркадных автоматах, а позже были портированы на игровые консоли. Игрок не должен самостоятельно передвигаться по уровню, от него требуется только точно стрелять, вовремя перезаряжаться и прятаться за укрытие. Как только определённая порция противников будет уничтожена, камера сама преодолеет путь к следующему укрытию, где игрок вновь должен расстрелять некоторое число врагов. В связи в такой игровой механикой рельсовые шутеры также называют виртуальным тиром. Достаточно часто игры в данной категории не просто допускают, но подразумевают совместное прохождение. Излюбленной тематикой рельсовых шутеров являются живые мертвецы — зомби. Они присутствуют в таких именитых сериях как Resident Evil и The House of the Dead. Другими популярными врагами являются преступники и террористы (серии Virtua Cop и Time Crisis).
«Кровавые» шутеры (англ. Gore shooter) также пролучили своё название исходя из игрового процесса, но суть его уже ближе обычному шутеру. Персонаж по-прежнему свободно передвигается по игровым уровням и уничтожает монстров, однако, количество этих монстров в несколько раз больше стандартного. Фактически, разработчик выпускает на игрока орды врагов, которые, совершенно не прячась, стараются задавить числом и огневой мощью. Каждое убийство NPC обычно сопровождается его расчленением и большим количеством крови. Игры данного жанра являются прямыми потомками первых шутеров, отказавшимися от сюжета в пользу доставления чистого удовольствия. Поэтому главной задачей создателя «кровавого» шутера является предоставление как можно большего разнообразия противников и вооружения. Самыми известными представителями этого поджанра FPS являются серии Serious Sam и Painkiller.
Особенности TPS
Игровая камера
Моральные аспекты
Шутеры предлагают игрокам возможность убийства внутриигровых персонажей, часто похожих на людей, порой переходящую в необходимость. Такая ситуация вызывает в обществе достаточно бурную реакцию. Особенно обостряются выступления обеспокоенных граждан и правозащитников в связи с участившимися случаями массовых расправ учеников и студентов в своих учебных заведениях с помощью огнестрельного оружия. Многие склонны винить игры в этой необоснованной жестокости. В это же время, защитники виртуальных развлечений приводят научные исследования, доказывающие, что нельзя сделать человека агрессивным посредством компьютерной игры, нельзя его сподвигнуть на убийство. К тому же серьёзным аргументом защиты являются игровые рейтинги. В настоящем, рейтенговые организации, вроде ESRB или PEGI, дотошно подходят к рецензированию и выставлению ограничений на игры. И некоторые обвиняемые проекты и их разработчиков подчас невозможно осудить, так как убийца или другой нарушитель порядка оказывается младше минимально допустимого возрастного рейтинга.
Тем не менее, многие видеоигры подвергаются жёсткому цензу. Ярким примером служит Германия, в которой корректировке подвергались даже проекты серии Grand Theft Auto. Кроме отсутствия крови или замены её на некую ядовито-зелёную жидкость, из игр исключалась возможность подбирать с трупов деньги, вводились и иные ограничения. На заре развития индустрии разработчики были вынуждены сами корректировать свои продукты, делая их менее реалистичными, заменяя врагов-людей на монстров или заставляя трупы исчезать, даже когда технологические возможности позволяют их сохранять. Стоит также заметить, что сейчас обвинять видеоигру в чьём-либо сумасшествии стало популярным занятием. Так, американский юрист Джек Томпсон прославился тем, что после каждой гражданской трагедии или даже убийстве подростками полицейского, забрасывал суды исками в адреса именитых разработчиков и издателей. Кроме уже упомянутой GTA, он также нападал на авторов Counter-Strike (после трагедии в Вирджинском политехническом институте). За излишнюю навязчивость суд ограничил права Томпсона невозможностью подавать иски против игровых компаний.
Кроме обвинений в людских смертях, шутеры подвергаются критике Католической церкви. Она протестует против использования во многих играх этого жанра фигур демонов, сатанистских символов и дьявольской стилистики вообще. Ведь ещё в Doom поднималась тема ада, а все игровые локации украшались рунами, звёздами и отсылками к Библии. Хотя претензии Церкви игнорируются, разработчики стараются избежать затрагивания общечеловеческих проблем, вроде фашизма. Даже в играх, посвещённых Второй Мировой войне, видоизменяется свастика и символика войск Нацистской Германии.