Главная » 2012»Июль»26 » Прохождение игры «Пан Польда и тайны времени»
06:02
Прохождение игры «Пан Польда и тайны времени»
Управление в игре осуществляется с помощью мыши.
Левая кнопка мыши – подбор и исследование объектов, открытие диалогов и движение главного героя.
При двойном щелчке по месту назначения главный герой будет двигаться быстрее. Чтобы перейти в другую игровую зону, щелкните в том месте, где курсор принимает вид руки, которая показывает жест «Идти». В некоторых случаях на экране появляется карта. Тогда достаточно щелкнуть место на карте, чтобы отправить туда главного героя.
Чтобы открыть инвентарь, нужно подвести курсор к верхней части экрана. Инвентарь закрывается автоматически, когда вы из него выходите.
Если вы хотите использовать предмет, щелкните его в инвентаре, а затем на выбранный предмет или персонаж на игровом экране. Если прибор может использоваться, появится соответствующий текст.
Примечание: Вы можете объединять несколько предметов в инвентаре. Если предмет можно объединять, вы увидите соответствующий текст.
Подсказки — Весь игровой мир нужно тщательно исследовать. Так вы будете уверены, что не пропустили чего-нибудь важного. — Объединяйте предметы в инвентаре. — Внимательно слушайте диалоги. В них содержатся подсказки, которые помогут в расследовании. — Сохраняйте игру в разные ячейки, иначе вы лишите себя возможности вернуться на несколько шагов назад. Но это не значит, что игру нельзя пройти из любой позиции. — Будьте осторожны! Детектив не бессмертен. В игре есть опасные ситуации, попав в которые, он может погибнуть.
И так начнем:
Свалка Получив необычную посылку, пан Польда прибыл на мусорную свалку. Но от указанной точки его отделяет забор. Порыщем в округе в поисках того, что помогло бы нам перебраться через него.
Раскроем свое оружие – нож. Отрежем им от куста веточку. Топаем направо к куче мусора. Делаем ножом дыру в заборе, получаем проволоку. Заглянем за кучу. Здесь бешеный кот, позади него метла. Берем метлу, пытаемся поломать забор – тщетно. Возвращаемся к куче мусора. Видим, что крыса собирается ужинать. Стукнем метлой по трубе. Сразу же забираем сыр, а то крыса вернется. Смотрим на трубу. Внутри еще что-то есть. Это что-то – пружина, которую Польда достает веточкой. Ножичком ковыряем доску, валяющуюся поблизости. Подкладываем под нее пружину. Сами прыгать с трамплина пока побаиваемся. Надобно найти испытателя. Идем налево к бочкам. Замечаем метающуюся без дела крысу. Кладем кусок сыра на землю напротив бочек. Уходим к куче мусора, возвращаемся. Выбиваем подпорку, удерживающую бочки. Грызуну конец. Берем дохлую крысу и идем к коту. Подманиваем хищника падалью. Бросаем кота на трамплин. Удар молнии, и от кота остались лишь угольки. Сооружаем из метлы и проволоки молниеотвод. Водружаем его на кучу мусора. Теперь можно и прыгнуть с трамплина. За забором встаем на точку и проваливаемся, черт знает куда.
ПОПКА Польда телепортируется на платформу полицейского отряда по контролю аномалий, сокращенно ПОПКА. Операторы советуют ему найти командира и получить задание. Идем к центру базы, где крутится большой винт, оттуда – вниз к командному центру. Солдат не дает нам добраться до начальства, требуя значок. Говорим с механиком к винта, оператором входа в телепорт и техником у кофе-машины. Замечаем, что указатели перед входом и выходом из телепорта одинаковые. Спрашиваем о них у всех обитателях базы. Заодно, рассматриваем экспозицию в центре базы, работаем на компьютере. Пытаемся еще раз пройти мимо солдафона.
Говорим с оператором на выходе о значке. Наташа дает нам значок, который показываем солдату. Беседуем с командиром через коммуникационное устройство. Пытаемся подслушать разговор через решетку слева, используя для этого ухо и даже стакан из-под кофе. Но через него трудно что-либо разобрать. Подходим к скульптуре в центре базы. Накалываем стакан на острую выступающую часть. Теперь, с помощью модифицированного стакана, Польда может подслушать допрос сэра Чарльза Дарвина. Пока он длится, расспрашиваем операторов о галерее. Узнаем, что в челюсти Камила Малиновского должна находиться таблетка. Выковыриваем все зубы ножом в челюсти, рядом с компьютером, но таблетки там не оказывается. Говорим с механиком о зубе. Он кивает на уборщицу, что лежит поломанная около кофе-машины. Техник подозревает, что уборщица поломалась из-за карты памяти. Выковыриваем ножом карту, торчащую из башки уборщицы. Вставляем карту в компьютер. Узнаем, что таблетка находится в челюсти, которая выставляется как зубы агента Малдера. Находим табличку с его именем, ножом извлекаем таблетку. Показываем ее Наташе. Она рассказывает об эффективности препарата, добавленного в кофе.
Топаем к кофе-машине. За спиной техника видим ящик для зерен. Подкидываем в него таблетку. Выпиваем все кофе, нажимая красную кнопочку. Когда кофе закончится, идем подслушивать окончание допроса Дарвина. Командир требует кофе для ученого. Ожидаем эффекта. Говорим с командиром. Получаем от него задание – разобраться с Троей. Идем к входу в телепорт, говорим с операторшей, проваливаемся на тыщи лет назад.
Троя Говорим с говорящей птицей. У нее зуб на кота капитана. Ступаем по тропинке к уборным. Вот и котяра, но нам до него не достать. Стучимся в кабинку. Капитан приказывает принести ему бумаги. Ступаем вниз в лагерь, попутно срываем гриб. Находим палатку Ахиллес, пробуем местный супчик. Справа от лагеря работает плотник. Базарим с ним о положении дел. Выходим из лагеря к побережью, осмотрев Цербера и сгоревшего коня. Рядом с ним обзаводимся мечом. Идем мимо бочек с вином и руин к морю. На пляже пытаемся взять раковину с крабом. Отламываем кость у мертвой рыбы. Поднимаемся выше по побережью. Знакомимся с Афродитой. Ее зеркальце кружится в вихре. Подходим к утесу. Смотрим на непонятные письмена на колонне около торнадо.
Мечом срезаем лист справа от Афродиты. Опускаем пальмовый лист в котелок с супчиком. Отдаем приправленный листок капитану. Ждем, пока он бултыхнется в лохань. Кот от туалетной вони впадает в кому. Говорим с капитаном, затем с птицей. От птички нам достается огненное перо. В лагере прорубаем дыру в палатке Ахиллеса, достаем сверток. Вскрываем его ножичком, получаем прибор, книгу и документ. Документ показываем капитану. Взамен получаем кольцо всевластья.
С помощью книги переводим надпись на колонне. Оказывается, что гнев богов можно усмирить жертвоприношением. Но близлежащий алтарь разрушен. Надобно искать другой. Идем к плотнику. Мечом разрубаем тыкву пополам. Предъявляем плотнику кольцо, делимся с ним планом завоевания Трои. Получаем от плотника доску и головную боль в лице Цербера. Вернее, в трех лицах, точнее, мордах. Из ванны, в которой плещется капитан, зачерпываем тыквой водицы. Кипятим ее огненным пером. Выливаем кипяток на краба, что прячется в раковине на берегу. Костью вытаскиваем клешнеобразного из его домика.
Ступаем мимо Цербера к яме с кольями. Кладем доску, переходим, забираем стрелы. Заправляем их в арбалет и стреляем. Теперь можем перейти в лагерь троянцев. У закусочной забираем чашу. Говорим с солдатом. Подходим к жертвенному алтарю. Говорим со служивым, охраняющим алтарь. Пытаемся подложить краба на алтарь, но проверяющий не принимает дар. Уходим из лагеря троянцев. Идем к бочкам с вином. Продырявливаем бочонок ножичком. Наполняем чашу вином. Отдаем ее проверяющему в троянском лагере. Идем налево, говорим со стражником около ворот. Возвращаемся к жертвенному алтарю. Служивый уже наклюкался. Кладем краба на алтарь. Теперь можем забрать зеркальце Афродиты у сломанного алтаря. Возвращаем зеркало Афродите. Получаем от нее стрелу. Срываем аленький цветочек – сильное снотворное, кстати. Показываем богине раковину. Она превращает ее в сигнальную раковину.
Топаем в лагерь троянцев. Заглядываем в закусочную, тырим стрелы из колчана. Кладем в колчан стрелу Афродиты. Стучим в гонг мечом. Стрела поражает Цербера или собаку Баскервиллей? Собачка пускает слюни. Сообщаем плотнику, что он может приступать к постройке нового коня. Подходим к коню. Подмешиваем в вино, находящееся в нем, сонную таблетку, сделанную из гриба и цветка. Говорим со стражником у ворот в лагере троянцев о коне. Проверяем, загнали ли коняшку троянцы. Так и есть. Все солдаты дрыхнут. Дергаем рычаг у ворот, открываем двери. Дудим в раковину, подаем сигнал к захвату Трои. Теперь можно и сматываться.
ПОПКА Кажется, на базе что-то изменилось. Оператор посылает нас к командиру. Из кучи секс-игрушек выбираем фаллоимитатор. Солдафон не пускаем нас к командиру, так как у нас нет значка высшего ранга. Механик просит нас добыть чип у техника кофе-машины. За чип техник хочет кое-что. Показываем ему фаллоимитатор. Но в нем нет батареек. Из кучи секс-игрушек достаем вакуумную помпу. Меняем ее на чип у техника. Отдаем его механику. Стучим пустым чипом по башке техника.
Ножом выковыриваем карту памяти у уборщицы. Вставляем ее в компьютер, обнаруживаем разврат разгула. Показываем карту памяти технику, получаем рабочий чип. Проверяем его на компьютере, отдаем механику. Просим у него значок. Показываем значок солдафону. Пытаемся поговорить с командиром через коммуникационное устройство. Но начальник занимается сексом с операторшей. Пытаемся просканировать свой зад. Спрашиваем андроида об этом. Он дает нам фольгу. Идем ко входу в телепорт. Прикладываем фольгу к стулу, на котором сидела операторша. Этот оттиск сканируем у командного центра, проходим в штаб.
Из униформы достаем батарейки. Вставляем их в фаллоимитатор. Докладываем компьютеру о выполненном задании. Безмозглая железяка объявила нас вне закона. Суем фаллоимитатор в датчик движения компьютера. Стучим по клавиатуре, вынимаем фаллоимитатор. Получаем от компьютера новое задание. Идем к входу в телепорт, говорим с тамошним компьютером и отчаливаем в Германию.
Аэродром Забираем отвертку с генератора, камень – с земли. Смотрим на лампу. Идем вниз к амбару. Замечаем пьяницу. Ножом снимаем табличку с указателя. Ломимся в дверь и окно. Идем налево. От забора отламываем кривую палку с гвоздем. Топаем левее. Забираем пугало, оставив только остов. Рассматриваем банки с краской около воздушного шара. Забираемся на шар, но от высоты нас мутит.
Смотрим на запертый ангар. Переходим в другой, к истребителю. Ножом открываем ящик стола, забираем документ. В аптечке находим спирт и бинт. Читаем документы на столе. Идем к шлагбауму, болтаем с капралом. Показываем ему летное свидетельство. Топаем к дому командира, по пути спускаем и забираем флаг. Говорим с офицером в окне, предъявляем документ. Пытаемся взобраться по лестнице наверх, но ее нам даже починить не дают.
У палисада рвем флаг на тряпки об гвоздь. Говорим с капралом и командиром. Забираем у забулдыги-профессора бутылку бренди. Глоточек этого пойла лишит нас страха высоты. Забираемся на воздушный шар. Дыру латаем доской от указателя. Отверткой свинчиваем камеру. Болтаем о командире с капралом. Говорим офицеру пароль. За сахар он требует денег. Их у нас нет, но мы можем окунуть камень в банку с золотой краской около воздушного шара. Отдаем золотой камешек командиру. Взамен получаем-таки пачку сахара.
Открываем бак рядом с генератором. Высыпаем в него сахар. Под покровом темноты ремонтируем остовом лестницу, ведущую на крышу дома командира. Лезем наверх. Знакомимся со звездочетом – женой командира. Забираем сверток. Вскрываем его ножом, достаем книгу, презерватив в коробке и лампу. Лампу приделываем к фотокамере. Фоткаем звездочета. обыскиваем ее. С зажигалкой идем к амбару. Читаем книгу о профессоре. Смотрим в нижнее окно амбара, видим чертежи. Опускаем тряпку в спирт, поджигаем и кидаем бутыль в верхнее окно. Подкладываем зажигалку профессору и ждем утра.
Ножом отрезаем ветку фруктового дерева. Говорим с капралом. В открытом ангаре стоят баллоны с гелием. Наполняем презерватив газом. Лезем на крышу дома офицера. Вдохнув гелия, командуем в громкоговоритель отбой. Топаем к шлагбауму, поднимаем его. У караулки забираем разводной ключ. Им скручиваем телескоп на крыше. Устанавливаем телескоп на воздушном шаре. Зырим в него несколько раз. Видим, как кот играется с ключами от ангара.
Забрать ключи у когтистого хищника не так-то легко. Привязываем кота бинтом к двигателю. Разводным ключом откручиваем пропеллер истребителя, крутим его, поднимаем. Устанавливаем винт на двигатель, заводим мотор. Котяра, взмывший вверх, утянул с собой ключи. Они упали на мину около дома офицера. Достаем их веткой. Отпираем ключами двери ангара и тю-тю.
ПОПКА На базе включена сигнализация, а пол-оператора вот-вот отчалят в открытый космос. Говорим с висящим оператором. Оказывается, уборщица свихнулась, а нам надо срочно разблокировать крепление в центре базы.
Проверяем карманы убитого солдата, находим зажигалку. Пинаем утилизатор мусора, достаем наноботов. Забираем стакан из кофе-машины. Стучимся в левый отсек, болтаем с оператором. Идем в допросную.
В пыточной наливаем масло из фритюрницы в стакан. Забираем резонаторы. Читаем бумажки на столе. Срываем засушенный цветок, сжигаем его при помощи зажигалки. Соединяем пепел с наноботами. Рассыпаем пепел на полу около компьютера. Ждем, пока уборщица превратится в груду хлама.
Говорим с висящим оператором. Подходим к кристаллу в центре базы. Стучим по нему резонаторами в порядке цветов радуги. Висящий оператор просит нас выяснить, отчего свихнулась уборщица. Пытаемся узнать это в компьютере. Нам нужен пароль. Оператор в отсеке говорит, что нужно достать микрочип. Идем к висящему оператору, спрашиваем о чипе. Пытаемся снять кольцо с пальца оператора. Льем на кольцо масло. Полученный чип вставляем в компьютер. Отправляемся в Древний Египет разгадывать очередную тайну времени.
Древний Египет Поднимаем с плота руку, отцепляем ее от тряпки и кидаем в море. Покормив акул, поднимаем из воды палки. Делаем из тряпки и палок парус. Устанавливаем его на плоту. Подплываем к бочке, берем кувшин и сверток. Из свертка достаем книгу и соду. Соду засыпаем в кувшин. получившийся реактивный двигатель приделываем к плоту.
На берег поднимаем обломок. Обзаведшись термитами, пытаемся стыбзить сеть. Говорим с рыбаком в окне. Идем мимо акулы на священный холм. Болтаем с охранником, обыскиваем гнездо, находим там пару перьев. Термитов выпускаем полакомиться копьем. Забираем наконечник копья и идем во дворец.
Наконечник затачиваем о черную статую. Говорим с генералом и жрецом. Забираем со стола мед. Относим его рыбаку. Взамен получаем сеть. Во дворце этой сетью ловим бабочку. Прихватываем и коврик, на котором она сидела. Коврик закидываем на дымоход хижины рыбака. Заточенным наконечником копья разрезаем акулу. Из желудка достаем корону фараона. Окунаем бабочку в кровищу. Идем в сокровищницу.
Пробуем выговорить пароль перед алтарем. Возвращаемся к генералу. Он дает дощечку с паролем. Читаем их перед алтарем. Топаем по выехавшему мостику к трону. Подбираем жезл. Читаем надпись на троне. Садимся на трон в короне. Спускаемся в сокровищницу, пытаемся выковырять бриллиант из колонны. Но наконечник опять затупился. Точим его о статую во дворце, выковыриваем бриллиант из колонны. Перьями подметаем пол. В дальнем конце сокровищницы кот не дает нам опустить рычаг, чтобы открыть двери.
Идем во дворец. Чистим бриллиант полотенцем, лежащим около бассейна. Бриллиант вставляем в жезл. Жезл засовываем в отверстие в полу сокровищницы под номером 14. Кот испаряется. Тянем рычаг. Из сокровищницы забираем пояс. Пояс кладем на матрасы у рыбацкой хижины, кишащей блохами. По дороге на священный холм мажем красную бабочку медом. Пояс дарим охраннику. Пока он чешется, приклеиваем бабочку к скипетру. Охранник отводит нас к жрецу, навстречу новой жизни в качестве фараона Польды Первого.
Пан Польда с успехом раскрыл тайны времени, кто бы сомневался.
Категория: Прохождение игр |
Просмотров: 1923 |
Добавил: Alex
| Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]
"World of Tanks" - это массовая многопользовательская онлайн-игра, полностью посвященная бронированным машинам середины XX века. Игроки получат возможность плечом к плечу сражаться с поклонниками стальных гигантов со всех уголков планеты, отстаивая свои претензии на мировое танковое господство.