Меню сайта

Категории раздела
Прохождение игр [134]
Чит Коды [53]
Советы и тактика [11]

Игры почтой
Хотели бы вы получать уведомления об играх по почте?

Ваш e-mail:




Игровая площадка
Раздор

Bless

Neverwinter

Войны престолов


Досуг


Лучшая цена
загрузка...

Главная » 2013 » Январь » 13 » Прохождение игры «День выборов»
18:41
Прохождение игры «День выборов»

Управление

Данная игра является классическим квестом от третьего лица. Управление в игре осуществляется при помощи мыши. Главное меню вызывается клавишей «Esc». В данном меню можно начать новую игру, загрузить, сохранить или продолжить игру, поменять настройки (громкость музыки и диалогов, скорость анимации, звуковые эффекты, наличие субтитров) или выйти из игры.

Инвентарь вызывается и скрывается правой кнопкой мыши. Помимо найденных предметов, в инвентаре имеются активные кнопки:

- «Схема теплохода «Сергей Абрамов». Позволяет выбрать нужную локацию в любой момент

- «Лупа». Позволяет рассмотреть предмет из инвентаря

- «Папка». Позволяет загрузить ранее сохраненную игру

- «Дискета». Позволяет сохранить игру в любой момент

- «Ножницы». Позволяют разделить предмет из инвентаря на составляющие части.


Виды курсоров

Стрелка – неактивный курсор, позволяет перемещать персонажа по локациям

Крутящаяся стрелка – активный курсор, позволяет рассмотреть и взять объекты или поговорить с другим персонажем

Указывающая рука – активный курсор, позволяет переходить с локации на локацию

Курсор в виде выбранного предмета – активный курсор, позволяет применить предмет


Теплоход «Сергей Абрамов»

Сначала просто обходим и рассмотрим весь теплоход, чтобы все локации появились на схеме в инвентаре.



Затем идем в служебные помещения на нижней палубе и разговариваем с боцманом. В ветвящемся диалоге выбираем: «Матросская книжка? Не вопрос. Я ее на палубе посушиться оставил» и снимаем схему теплохода, висящую радом с лестницей. Идем направо. Забираем из туалета вантуз и вентиль, и стучимся в левую каюту. Разговариваем с матросом и поднимаемся на верхнюю палубу.

В левом углу снимаем с пожарного щита ведро и идем на нос теплохода. Рассматриваем спящего в бассейне матроса. Применяем вентиль на левую трубу и набираем воду в бассейн. После этого обыскиваем спящего и находим у него ключ. Затем изучаем штаны, лежащие на столике, и находим матросскую книжку. Идем к каютам экипажа.

Открываем ключом правую каюту и заходим внутрь. Берем со стола фломастер и баночку с вазелином, а с пола подбираем ножницы. Потом рассматриваем фотографию, висящую на шкафу, и понимаем, что один моряк похож на нашего Степана. Фломастером делаем сходство стопроцентным и вырезаем лицо. Затем в инвентаре применяем фото и фломастер на матросскую книжку и идем к боцману.

Отдаем книжку боцману и получаем задание отремонтировать табло вызова стюарда. Идем налево в аппаратную. Разговариваем с механиком и узнаем, что нужное нам табло находится справа. Приступаем к починке. Для этого необходимо пройти мини-игру, суть которой – запомнить и воспроизвести порядок зажигающихся лампочек.

Разговариваем с боцманом и направляемся во внутренний коридор. Стучимся в шестую каюту и разговариваем с пассажиром. Получаем задание объявить по внутренней связи о намечающейся вечеринке. Идем в ресторан.

Разговариваем с официантом и Камилем. Затем рассматриваем искрящийся провод от микрофона и советуемся с Камилем. Затем в инвентаре применяем вантуз на ножницы и получаем кусок изоленты. Используем эту изоленту на поврежденный провод. После этого делаем объявление по внутренней связи. Идем в аппаратную и смотрим на табло. Появились новые вызовы из третьей, четвертой, пятой, шестой и седьмой кают.

Стучимся в третью каюту и разговариваем с фокусником. Узнаем, что кролик застрял в цилиндре. Достаем животное вантузом из головного убора и получаем в награду надувную женщину. Стучимся в четвертую каюту и разговариваем с батюшкой. Получаем задание почистить ботинки и идем в пятую каюту. Певица просит найти для нее музыкальный инструмент. Идем в каюты экипажа.

Кликаем надувной женщиной по левой двери и обмениваем ее у матроса на гитару. Возвращаемся во внутренний коридор и отдаем инструмент певице. Взамен получаем тушь. Смешиваем в инвентаре тушь с вазелином и применяем получившуюся субстанцию на ботинки. Отдаем начищенную обувь батюшке. Теперь идем в шестую каюту и получаем задание договориться с барменом о коктейле. Разговариваем с братком из седьмой каюты и идем в ресторан.

Разговариваем с барменом. Узнаем, что для коктейля необходима перечная мята. Идем на правый борт корабля и разговариваем с индусом. Отдаем ему схему теплохода и получаем перечную мяту. Возвращаемся в ресторан и отдаем бармену пряность. Получаем галстук-бабочку в награду и отдаем его братку из седьмой каюты.

Идем в ресторан и разговариваем с Камилем. В ветвящемся диалоге выбираем «Я, как добровольный арбитр, могу констатировать, что борьба происходит с нарушением правил». Камиль начнет ругаться с барменом, а мы спешим на нос теплохода. Воруем через открытое окно бутылку водки и набираем воду из бассейна в ведро. Идем на площадку для отдыха.

Применяем ведро воды на спящего в шезлонге мужика. Но вода оказывается теплой и должного эффекта не производит. Идем на левый борт. Ножницами отрезаем кусок черного провода (без лампочек) и в инвентаре соединяем его с ведром. Идем на площадку для отдыха. Теперь зачерпываем получившейся конструкцией воду из Волги и окатываем мужика. Разговариваем с ним и отдаем ему водку. Снова пытаемся поговорить с мужиком (последовательно выбираем в ветвящемся диалоге обе реплики), но безрезультатно. Товарищ напрочь забыл свое имя.

Идем в аппаратную и смотрим на табло. Вызов из первой каюты. Девушка Аня жалуется на шум и просит снотворное. Спускаемся на нижнюю палубу и разговариваем с боцманом. Получаем от него снотворное и возвращаемся к Ане. В награду за таблетки получаем гороскоп и идем в аппаратную.

Механика отвлекаем гороскопом и подсыпаем ему в кружку снотворное. Потом ломаем аппарат климат-контроля (агрегат напротив пульта управления) и поднимаемся на площадку для отдыха. Подслушиваем разговор у окна с термометром и узнаем, что мужика зовут Максимом. Тут же сообщаем несчастному его имя и показываем записку. Узнаем, что бутылку за борт бросала Нона из второй каюты. Идем к Ноне.

Разговариваем с Ноной и узнаем, что это не она писала записку. Еще раз стучимся к ней в каюту и получаем нюхательный табак. Спускаемся в аппаратную и применяем табак на спящего механика. Нажимаем на кнопку с изображением лодки и идем на левый борт. Забираемся в шлюпку и попадаем в каюту на верхней палубе. Кликаем запиской по дневнику, лежащему на столе. Смотрим видеоролик.

Казацкая станица

Оказываемся в каюте Ани и дважды говорим с ней. После окончания разговора с Аней идем в ресторан. Разговариваем с индусом и узнаем, что Анне нужно любое холодное оружие, чтобы она смогла выйти из каюты. Теперь идем на нижнюю палубу и общаемс с боцманом. Получаем от него задание найти вентилятор. Идем в каюты экипажа и заходим в правую дверь. Берем с кровати спасательный жилет и в инвентаре кликаем им по кнопке "ножницы." Получаем компас и перочинный ножик. Поднимаемся на правый борт.

Разговариваем с Максом и получаем от него загадку про начало и конец. Идем за подсказкой к Ноне на площадку для отдыха. В ветвящемся диалоге выбираем «Нона, я спросить хотел» и узнаем правильный ответ на загадку. Потом пытаемся взять диктофон с шезлонга и получаем еще одну записку. Читаем ее и заглядываем в открытое окошко. Получаем приглашение войти внутрь каюты.

Разговариваем с атаманом, Лешей и Славой (с каждым три раза, последовательно выбирая каждую реплику в ветвящемся диалоге). Понимаем, что нам нужно найти фуражку с лампасами и выпросить фотоаппарат у Камиля. Идем в ресторан и беседуем с Камилем, который просит показать бумагу с печатью.

Идем на правый борт и говорим Максу ответ на загадку. Возвращаемся на площадку для отдыха и забираем диктофон. Идем на левый борт и пытаемся сойти на берег, но казак не дает нам этого сделать. Возвращаемся в каюту Леши и Славы. Применяем диктофон на атамана и идем в ресторан. Кликаем диктофоном по микрофону и проигрываем запись по громкой связи.

Идем на левый борт и сходим на берег. Разговариваем с Сашей, сидящим на статуе. Говорим с мальчиком-рыбаком. Предлагаем ему перочинный ножик и получаем помощь. Подбираем портфель. В инвентаре достаем из портфеля бланки и печать (при помощи ножниц). Здесь же в инвентаре применяем бланк на фломастер и печать (не наоборот!) и получаем документ. Поднимаемся обратно на борт и прикрепляем провод к гирлянде (в том месте, где ранее мы его отрезали). Идем в ресторан.

Предъявляем Камилю бумагу и получаем фотоаппарат. Идем в каюту с атаманом и меняем у Леши фотоаппарат на веер. Спускаемся на нижнюю палубу и отдаем боцману веер. Проходим в аппаратную и нажимаем на пульте кнопку в виде лампочки (иллюминация). Идем в ресторан и сова проигрываем запись голоса атамана по громкой связи. Возвращаемся в аппаратную и отключаем иллюминацию.

Направляемся на причал. Отдаем рыбаку компас и получаем удочку. Применяем удочку в правом углу экрана (примерно там, где рыбачил мальчик) и вылавливаем фуражку. Идем на площадку для отдыха и кликаем фуражкой на окно. Смотрим видеоролик.


Город Звейск

Степан просыпается в каюте Ани, но сейчас в ней сидит ее гуру. Разговариваем с индусом и забираем гармонь, стоящую в правом углу. Затем рассматриваем колокольчики, висящие под потолком, и замечаем, что одна трубочка звучит глухо. Выходим из каюты и спускаемся в каюты экипажа.

Стучимся в правую дверь и разговариваем с матросом. Он требует вернуть гитару, но мы отдаем ему гармонь и получаем обратно надувную женщину. Идем на площадку для отдыха и разговариваем с Ноной. Затем на правом борту забираем стремянку, стоящую за кофейным аппаратом. Возвращаемся в каюту Ани. Индус ушел и можно спокойно исследовать колокольчики. Достаем из трубочки схему теплохода. На этот раз на ней отмечены тайники красными крестиками.



Посещаем все эти три тайника: на площадке для отдыха из трубы под окном достаем бланки, из туалета на нижней палубе – портфель, а из кофейного аппарата на правом борту – печать. Идем на левый борт и сходим с теплохода.

Разговариваем с роботом Кензо и идем налево. Выходим к избе и заходим внутрь. Подслушиваем разговор генерала про казино. После этого общаемся с Сашей и Лёшей. Саша жалуется на пропажу портфеля. Возвращаем ему портфель, бланки и печать. Беседуем с Лёшей. Он советует приобрести нам часы «Кензо». Возвращаемся на причал и просим часы у робота. Он готов отдать их в обмен на оптический глаз. Идем вниз.

Оказываемся перед входом на ликеро-водочный завод. Разговариваем с работником, сидящем на автобусной остановке, и заходим на проходную завода. Беседуем с охранником и выходим обратно на улицу. Сажаем надувную женщину на скамейку на автобусной остановке, и вновь заходим на проходную. Забираем видеомагнитофон, стоящий на стойке рядом с охранником и вновь выходим.

Применяем стремянку на видеокамеру, висящую на заборе. Затем заменяем видеокамеру на видеомагнитофон и возвращаемся на причал. Отдаем роботу камеру и получаем часы. Возвращаемся на теплоход и направляемся на площадку для отдыха. Показываем часы Ноне, а затем идем в избу генерала и показываем часы Лёше. Выходим на улицу.

Видим служебную машину и солдата. Разговариваем со служивым. Затем забираем мешок, лежащий рядом с бочками, и заходим в ворота (Степан автоматически залезет на крышу). Затыкаем мешком трубу и спрыгиваем на землю. Теперь пытаемся взять букет цветов, лежащий в машине. В итоге, нас увозят в клуб «Янычар».

Пытаемся войти внутрь клуба, но охранник нас не пускает. Тогда подходим к солдату и разговариваем с ним. Потом берем кирпич и бросаем его в воду. Отдаем солдату удочку и получаем взамен прибор, измеряющий магнитные поля. Подходим к красной машине и кликаем по багажнику. Включается сигнализация, и, пока охранник будет разбираться с машиной, проникаем в клуб.

Используем прибор, измеряющий магнитные поля, на рулетке и достаем из нее магнит. Выходим из клуба и проходим немного направо. Заглядываем в окно. Пытаемся достать ключи, лежащие на столе, но понимаем, что без подручных средств нам этого не сделать. Возвращаемся обратно на улицу (Степан автоматически берет букет цветов с подоконника) и спрыгиваем с обрыва в озеро.

Отдаем солдату прибор и получаем обратно удочку. В инвентаре соединяем удочку с магнитом. Затем повторяем действия с красной машиной и пробираемся к окну. Применяем магнитную удочку на ключи и уходим. Прыгаем с обрыва. Потом открываем багажник красной машины ключами. После этого автоматически оказываемся на ликеро-водочном заводе.

Достаем из багажника машины аптечку и разбираем ее в инвентаре (кнопка «ножницы»). Получаем шприц с обезболивающим средством. Затем достаем торчащий гвоздь из груды металла на переднем плане. Разговариваем дважды с Кензо и узнаем, что он больше не хочет работать на заводе. Но покинуть территорию ЛВЗ ему мешает встроенный чип, который больно доставать.

Применяем на Кензо шприц и идем направо. Попадаем на проходную. Гвоздем открываем левый шкафчик и достаем из него сканер. Возвращаемся и сканируем робота. Получаем чип, а Кензо свободен. Заходим на завод через красную дверь.

Попадаем в приемную Наины. Видим зеленых Славу и кандидата Цаплина. Пытаемся с ними поговорить, но безрезультатно. Рассматриваем проектор, стоящий на столе, и изучаем кирпичную стену. Зетам возвращаемся на проходную и выходим на улицу (проходим мимо охранника). Разговариваем с бывшим работником завода на остановке и возвращаемся в приемную.

Степан автоматически хлопнет в ладоши и погасит свет. Замечаем светящуюся книгу в шкафу. Забираем ее и в инвентаре применяем книгу на ножницы. В итоге получаем слайд, который вставляем в проектор. Видим потайную дверь и заходим в нее.

Попадаем в секретную лабораторию. Изучаем аппарат с вентилями. Затем достаем коробочку из черепа скелета. Используем эту коробочку на микроскопе и узнаем необходимые настройка аппарата.


3 зажженные лампочки (лампочки на роботе)

Давление – 200 (Барометр на аппарате)

Температура – 50 (Термометр на аппарате)


Первый вентиль крутим 3 раза, второй – 5, третий – 8. Затем дергаем за рычаг. Оказываемся в очень странном месте.

Подбираем молоток и идем в отверстие в правом углу. Разговариваем с сущностями Славы и кандидата Цаплина. Возвращаемся обратно. Смотримся в зеркало и разговариваем со вторым «Я» Степана. После этого разбиваем зеркало молотком. Подбираем осколок и применяем фуражку на голове Степана. Попадаем в следующую локацию.

Пытаемся поймать сущность кандидата Цаплина, но безуспешно. Тогда засовываем осколки в дупло и ловим Цаплина-курицу, когда он будет клевать маленьких Степанов. После этого автоматически оказываемся на следующей локации. Помещаем курицу на яйцо и ждем выводка. В итоге вылупляется таракан. Теперь предстоит сыграть в мини-игру, суть которой – поймать 30 фруктов в корзину. Перемещение корзины при помощи клавиш «влево» и «вправо». Смотрим видеоролик.


Военная база

Поначалу мы находимся в каюте Славы и Леши. Разговариваем с Лёлей и дарим ей букет цветов. Затем становимся жертвой захвата теплохода и оказываемся в тюремной камере. Теперь у нас в инвентаре вместо схемы теплохода находится схема военной базы.

Пытаемся поговорить с Сашей. Замечаем сиреневую букву «Б» на плакате. Затем обследуем раковину под умывальником и находим сухари. Подбираем осколок в правом углу и разрезаем им матрас. Находим внутри матраса записку. Щелкаем запиской на лупу в инвентаре и узнаем дальнейший план наших действий – сдвинуть дальняк и крикнуть в дырку. Выполняем это (сдвигаем сидение туалета и кликаем по дырке). Смотрим в окно.

Складываем в опущенную банку сухари и возвращаемся в камеру. Разговариваем с соседом через дырку и снова идем к окну. Забираем спущенную нам крысу и скармливаем ее крокодилу, плавающему внизу. Теперь зажжется прожектор, а мы получим веревку. Используем на прожекторе осколок стекла и привлекаем внимание Славы из соседней камеры. Разговариваем с ним и применяем веревку на его окне. Теперь идем в гости к Славе.

Разговариваем со Славой (в ветвящемся диалоге последовательно выбираем все реплики). После этого рассматриваем странный рисунок на стене. Замечаем темно-зеленую букву «И» на двери, подбираем наушники рядом с дверью и залезаем в вентиляционную шахту (решетка рядом с окном).

Замечаем желтую букву «Г» над дверью камеры и изучаем киборга. Затем рассматриваем его куртку. Идем направо и выходим во двор гаража. Замечем голубую букву «Д» на стене и рассматриваем пульт управления лифтом. Изучаем машину. Смотрим в окно с решеткой (в левой части экрана). Оказывается, что это камера Лёли. Общаемся с ней и получаем от девушки записку для дяди полковника ФСБ. Идем налево.

Вот и выход с территории военной базы, но киборги не позволят нам просто так выйти на свободу. Замечаем синюю букву «Л» на воротах и ярко-желтую букву «М» на одном из ящиков. Подбираем лом, лежащий рядом с ящиками, и возвращаемся на предыдущую локацию.

Открываем багажник машины при помощи лома и получаем бумагу с фломастером, спасательный жилет, удочку и Сашин портфель. В инвентаре используем осколок на портфель и получаем фляжку с коньяком. Идем в камеру, в которой Степан очнулся, и приводим Сашу в чувства при помощи коньяка. Затем идем в коридор.

Пока киборг-охранник отвлекается на требования Саши, обыскиваем его куртку и находим пластиковую карточку. Забираем один шприц. Идем к Славе. Три раза кликаем по рисунку на стене и узнаем, что Камиль может его расшифровать. Применяем бумагу с фломастером на этом рисунке и получаем радиосхему.

Идем во двор гаража. Используем карточку на пульт управления лифтом и спускаемся вниз. Находим Камиля и разговариваем с ним. Даем ему радиосхему. Оказывается, что это схема подслушивающего устройства и для его изготовления Камилю необходимы наушники, микрофон, резистор, процессор и микроплата типа МО-47. Замечаем на стене лазоревого цвета букву «А» и коричневого цвета букву «З». Заходим в диспетчерскую.

Замечаем салатовую букву «К» на панели управления и оранжевую букву «О» на мусорном баке. Открываем третий шкафчик и достаем из него красный резистор. После этого открываем другие шкафчики и обследуем их. Запоминаем, как скрипит каждая дверца. После этого возвращаемся к лифту и поднимаемся вверх (2 раза). Попадаем в лабораторию.

Пинаем ведро. Замечаем фиолетовую букву «В» на двери и идем направо. Разговариваем с головой Цаплина. Достаем процессор из тела кандидата и подбираем автоген, лежащий под каталкой с телом. Замечаем красную букву «У» на стене слева и идем к воротам АС. Применяем автоген на сейф, находящийся в правом углу, и получаем микроплату.

Идем к Камилю и отдаем ему плату, резистор, наушники и процессор (микрофон он даже не попросит). Получаем подслушивающее устройство. Изучаем красный провод, проложенный по стене рядом с дверью директора, и узнаем, что это телефонный кабель. Подсоединяем к нему подслушивающее устройство и слышим о замысле Гуру. Узнаем, что крокодилу следуем сварить ЗУБИЛО. Ключ к разгадке – разноцветные буквы.

З – коричневый

У – красный

Б – сиреневый

И – темно-зеленый

Л – синий

О – оранжевый

Идем в лабораторию. Открываем аппарат в левом углу (он похож на металлический цилиндр) и кликаем по банке. В ветвящемся диалоге выбираем нужные нам цвета в нужном порядке и нажимаем «Достаточно реагентов». В итоге получаем вещество ЗУБИЛО. В инвентаре набираем его в шприц и идем в диспетчерскую.

В диспетчерской слышим определенный скрип и открываем дверцу четвертого шкафчика. Видим странного зеленого человека и разговариваем с ним (в ветвящемся диалоге последовательно выбираем все три реплики). Получаем от мутанта гаечный ключ и идем в лабораторию.

Откручиваем гайку, которую раньше прикрывало ведро, и идем в коридор. Забираем у охранника ружье и возвращаемся в диспетчерскую. Открываем четвертый шкафчик и отдаем ружье мутанту. Потом нас ждет крысиная охота – очередная мини-игра.

Суть игры – подстрелить 30 грызунов. Управление при помощи мыши. Сложность – крысы атакуют с разных сторон.

Попадаем в кабинет Гуру. Берем из холодильника в левом углу мясо. В инвентаре используем шприц на мясо. Изучаем сейф в правой части экрана. Затем три раза рассматриваем газету на столе. Степан должен сказать, что в кроссворде есть знакомые слова.

13 – Кензо

17 – крокодил

02 – таракан

08 – выборы

Из этих цифр составляем код, открываем сейф и достаем из него ключ. Вставляем ключ в отверстие слева от двери и дергаем за рычаг рядом с сейфом. Идем вперед и оказываемся посредине рва с крокодилом. Отдаем рептилии мясо и забираем акваланг. Для заправки акваланга кислородом используем на нем автоген в инвентаре. Нажимаем на рычаг странного прибора и поднимаем решетку. Но решетка опускается, если рычаг все время не держать. Кликаем аквалангом по воде.

Оказываемся в камере Лёши. Разговариваем с ним, последовательно выбирая все реплики в ветвящемся диалоге. После этого проплываем под решеткой и оказываемся на свободе.

Разговариваем с японцем и узнаем, что ему нужна рыба. Применяем удочку на реку и ловим налима. Продаем улов японцу за 10 рублей и поднимаемся наверх.

Оказываемся в городе. Смотрим на окно на втором этаже и понимаем, что без лестницы туда не попасть. Просим девушку Соню поднять нас на погрузчике до второго этажа, но получаем отказ. Идем прямо по проулку.

Пытаемся зайти в ресторан, но охранник намекает нам, что от Степана плохо пахнет. Разговариваем с уличным продавцом и покупаем у него за 10 рублей петарду и дезодорант. Применяем на Степане дезодорант и снова пытаемся пройти в ресторан. На этот раз охранник спрашивает у нас пароль. Идем направо.

Выходим к зданию ФСБ. Разговариваем с милиционером. После разговора пытаемся сорвать цветы с клумбы. Возвращаемся на предыдущую локацию и отдаем уличному продавцу петарду. Возвращаемся к зданию ФСБ. Срываем цветы с клумбы и идем к Соне. Дарим девушке букет. и поднимаемся на погрузчике до окна, где подслушиваем разговор и узнаем пароль.

Идем к ресторану и без труда проникаем внутрь. Общаемся с губернатором Емельяновым и подходим к стриптизерше. Просим ее станцевать. Губернатор отвлечется на танец, а мы меняем его чемодан на Сашин портфель. Еще раз просим стриптизершу станцевать и солим губернаторский суп. Пока Емельянов разбирается с поваром, Степан автоматически оказывается на кухне.

В духовку кладем баллончик из-под дезодоранта и уходим с кухни (выход справа). После взрыва возвращаемся на кухню и забираем у повара ключ. Открываем дверь и выходим на улицу. Идем к зданию ФСБ и отдаем милиционеру чемодан. Смотрим заключительный ролик.

Источник questtime.net


Категория: Прохождение игр | Просмотров: 3073 | Добавил: Alex | Рейтинг: 0.0/0

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]



"World of Tanks" - это массовая многопользовательская онлайн-игра, полностью посвященная бронированным машинам середины XX века. Игроки получат возможность плечом к плечу сражаться с поклонниками стальных гигантов со всех уголков планеты, отстаивая свои претензии на мировое танковое господство.


Доро пожаловать

Поиск

Военные игры
World of Tanks

Кризис

War Thunder

Конфликт

World of Warships


Интересно

Прокачай мобилу


Online игры


GameTraff.ru © Сайт управляется системой uCoz
Яндекс цитирования Rambler's Top100 Каталог-Молдова - Ranker, Statistics Рейтинг@Mail.ru uptime узнать