Для игры в компьютерные Гонки применяется компьютерный руль.
Любители автосимуляторов называют себя симрейсерами.
Классификация
Гонки разделяются на два направления:
Аркадные симуляторы (например, серия Need for Speed). Такие игры рассчитаны на то, чтобы приятно провести время.
Реалистичные (например, rFactor, Live for Speed). Такие игры убедительно имитируют поведение автомобилей и доступны лишь для умелых водителей. Даже те, кто участвует в реальных гонках, применяют Гонки для тренировок или развлечения.
Чёткой грани между этими двумя типами нет, и присутствует прослойка «полуреалистичных» симуляторов (например, Need for Speed: Porsche Unleashed).
Прочие типы классификации
По типу дорог/трасс: городские, шоссейно-кольцевые, раллийные, по бездорожью, вымышленные и т. д.
История
Первой гоночной компьютерной игрой с видом сверху считается Gran Trak 10 (Atari, 1974), в псевдотрёхмерной проекции — Pole Position (Namco, 1982).
В 80-е годы игры-гонки тяготели к аркадному, нереалистичному управлению, в основном из-за аппаратных ограничений. Игровой автомат Out Run (Sega, 1986) стал одной из лучших гоночных игр того времени. Автомат Final Lap (Midway, 1987) стал первым сетевым автосимулятором. Но нельзя говорить, что в то время не было настоящих, реалистичных автосимуляторов — Джефф Крэммонд в 1984 году написал игру REVS, которая стала первой попыткой сымитировать реальное поведение гоночного автомобиля.
В 1986 году Крэммонд в игре REVS 4 Tracks опробовал альтернативный подход к упрощению вождения на компьютере: вместо нереалистичной, приспособленной под управление с клавиатуры физики было применено автоподруливание, которое помогало вести автомобиль по траектории. В 1989 Papyrus выпустила Indianapolis 500: The Simulation.
В начале 90-х годов в мире автосимуляторов на ПК и приставках было относительное затишье: крупные компании в основном фокусировались на создании игровых автоматов (Ridge Racer, Daytona USA и другие), а домашние машины ещё не могли тянуть полигональную графику, на них продолжали доминировать псевдотрёхмерные аркадные гонки (такие как Lotus Challenge). Впрочем, прогресс не обходил стороной и ПК, и в это время появились такие игры, как Stunts, Deathtrack, F1GP и IndyCar.
К 1996 году трёхмерная графика окончательно завоевала компьютеры, и в это время вышла волна трёхмерных аркадных автосимуляторов для ПК: Need for Speed, Whiplash, Destruction Derby и т. д. Примерно в то же время вышли реалистичные симуляторы IndyCar 2, F1RS и Grand Prix 2.
В 1998 году вышел симулятор, намного опередивший своё время — Grand Prix Legends. Вплоть до появления Live for Speed эта игра была эталоном бескомпромиссного реализма.
В 1999—2000 начались попытки реализовать езду по детальному городу (Driver, Midtown Madness). Эту тему развили в более поздних играх, таких как Grand Theft Auto 3, Mafia: The City of Lost Heaven, Need for Speed: Underground 2.
С 2002 года модой в аркадных симуляторах стал стритрейсинг (вероятно, из-за фильма «Форсаж» и игры Need for Speed: Underground).
Два события, произошедшие в начале 2000-х годов, изменили мир реалистичных автосимуляторов: развитие широкополосного интернета и подписание FIA эксклюзивного соглашения с Sony по поводу бренда «Формула-1». Обе эти причины привели к тому, что Гонки с самого начала стали рассчитывать на создание модов: единственный законный способ реализовать «Формулу-1» — некоммерческий мод, и всё большее число игроков может позволить себе загружать многомегабайтные моды. Интересен на этом фоне шаг команды «BMW» совместно с Intel: их автомобиль вошёл в игры rFactor и Live for Speed; в LFS проводился национальный чемпионат с главным призом — новенькой BMW Z4.
Современное состояние жанра
Жанр автосимуляторов считается устоявшимся, со сформировавшейся аудиторией. Просматриваются такие тенденции:
Приближение изображения к фотореализму.
Переход от модели Пацейки к более сложным механизмам моделирования гоночных шин, которые дают бо́льшую реалистичность (более качественно реализованные заносы, учёт плоских участков, образовавшихся от резкого торможения, зависимость сцепления шин от их деформации и т. д.).
Поддержка нестандартных игровых устройств, таких как ручка прямого переключения передач и TrackIR.
Создание онлайн-сообществ симрейсеров, реализация инструментария для ведения онлайн-гонок (проведение тестовых заездов и квалификаций, судейство и т. д.)
Поддержка в одной игре большого количества гоночных классов, от самых медленных для начинающих до «Формулы-1».
Поддержка модификации и расширения игр. Для реалистичных автосимуляторов это не так просто, так как движок должен поддерживать разные типы трансмиссий и подвесок. Интересно, что компания SimBin (производитель GTR) вышла из среды моддеров игр Image Space Incorporated.
Продолжают выпускаться игровые автоматы в жанре «автосимулятор». В отличие от других жанров, спрос на автоматы-Гонки стабилен.
Основные представители жанра Гонки
Аркадные
Серия Need for Speed
Test Drive Unlimited
Juiced
Street Racing Syndicate
Серия Flatout
Серия Trackmania
Серия ToCA
Со стрельбой
Deathtrack (en:Deathtrack)
Quarantine
Реалистичные
Richard Burns Rally
Colin McRae Rally
Race 07
GT Legends
Серия Grand Prix
Grand Prix Legends
Rally Trophy
Racing Simulation 3
F1 Challenge 99-02
Серия NASCAR
Live for Speed
rFactor
netKar Pro
Серия GTR