1. (noun существительное) 1) приключение 2) рискованное предприятие; риск; авантюра 3) событие, переживание 4) (adjective имя прилагательное)tr. приключенческий; an adventure story - приключенческий рассказ 2. (verb глагол) 1) рисковать; to adventure one`s life - рисковать жизнью 2) отваживаться; рискнуть сказать/сделать что-либо
Происхождение названия
Первой игрой данного жанра была Colossal Cave adventure (отсюда название adventure). Название quest приизошло от серии игр фирмы Sierra (Space Quest, King's Quest, Police Quest и другие).
В русском языке иногда разделяют понятия «адвенчура» и «квест», называя словом adventure игры жанра action-adventure (например, Prince of Persia, Another World, Tomb Raider). В английском языке слово quest вообще не употребляется как игровой жанр — Sierra сумела отговорить людей от этого (см. Товарные знаки, ставшие нарицательными).
Что такое идеальная адвенчура?
Руководство по созданию идеальной игры в жанре adventure.
Что такое "идеальная адвенчура"? Ответ на этот вопрос ускользает от внимания многих дизайнеров и разработчиков игр в этом жанре, а также игроков, в эти игры играющих. Ушли в прошлое дни процветания Infocom и Legend, компаний, которые дали нам классические приключенческие серии, такие как Zork и Spellcasting. На их место пришло множество смешанных игр: это и Tomb Raider, и System Shock и многие другие, настолько затуманившие столь, казалось бы, определенные черты адвенчур прошлых лет, что в настоящее время их стало довольно трудно отделить от игр других жанров.
Не так давно меня заинтересовал вопрос, возможно ли каким-то образом восстановить утерянные ныне признаки адвенчур. Конечным результатом моих размышлений и стала настоящая статья. Цель ее - выделить элементы, которые, по моему мнению, необходимы для создания идеальной адвенчуры.
В первой части статьи я попытаюсь предложить рабочее определение игры в жанре adventure, во второй - рассмотреть особенности адвенчур и, наконец, в третьей, - что делает адвенчуру идеальной.
ЧАСТЬ 1
Определение adventure в играх рассматриваемого жанра
Перед тем, как рассмотреть, что делает адвенчуру идеальной, мы должны определить некоторые базисные правила, на которых основываются игры жанра.
Не так много адвенчур было выпущено в последнее время даже такими традиционно известными в жанре компаниями, как Lucas Arts и Sierra On-line. Более того, многие из игр, называемые в настоящее время adventure, очень сильно отличаются от игр, к которым этот термин традиционно применялся ранее. И если мы расширим определение adventure таким образом, что оно будет охватывать все игры, называемые в настоящее время адвенчурами, это сделает бессмысленным дальнейшее обсуждение темы, так как будет включать в себя слишком много особенностей геймплея, чтобы можно было говорить о идеальной адвенчуре. Пригодное для обсуждения определение должно устанавливать относительно четкие границы жанра.
Любое определение термина adventure должно основываться на играх, изначально определивших жанр. Круг этих игр включает в себя adventure, Zork и другие игры Infocom, также, как и King's Quest и другие игры Sierra On-line первой половины 80-х. Определение должно быть уникальным, для того, чтобы отличить адвенчуры от игр других, общепринятых в настоящее время жанров, таких, как FPS, RPG, Puzzles и RTS. Кроме того, нам не надо бояться дать определение, в рамки которого не попадут такие замечательные игры, как Quest for Glory, Alone in the Dark и System Shock.
Сюжет
Сюжет является важной частью адвенчуры. Эта предпосылка позволит нам исключить игры, основанные только лишь на решении паззлов: такие, как Sokoban, Sherlock, а также кроссворды. Однако наличие сюжета не может служить единственной определяющей чертой. Книги и фильмы имеют сюжет, но не могут быть названными адвенчурами, так как не обладают элементами игры и не предполагают решение загадок. Также не могут быть названы адвенчурами и игры, предполагающие наличие лишь примитивных элементов сюжета: такие, как Wolfenstein, X-Com и Alpha Centauri.
Решение загадок
Может быть, adventure - это просто решение загадок в контексте истории, лежащей в основе игры? Это предположение можно принять только в первом приближении, при подробном рассмотрении мы столкнемся с проблемой определения границ жанра. Игра в FPS также требует решения различных загадок, но решение это чаще всего сводится к простому разнесению кого-либо или чего-либо на куски. Сходны по типу решения загадкам FPS и проблемы во многих "убеги-и-увернись" играх, где надо просто быстро убежать или увернуться в нужном месте и в нужное время. Совершенно определенно, осмысленное определение адвенчуры не должно включать в себя Doom и Mario. Поэтому мы должны ограничить термин "решение загадок" мыслительной, умственной областью. Загадки в адвенчурах должны быть достаточно сложными, чтобы поразмыслить над ними, но не настолько сложными, чтобы процесс их решения рассматривался игроком как наказание. Вышесказанное дает нам достаточно четкую границу между адвенчурами и играми различных action жанров.
Определенность против случайности
Здесь нам необходимо провести линию между adventure и RPG. Игры этих двух жанров имеют много общего, однако, каждый из жанров обычно делает акцент на своем. Адвенчуры обычно уделяют больше внимания сюжету и содержанию паззлов, а игры жанра RPG придают большее значение взаимодействию с огромным и в большей степени случайно реагирующим на действия игрока миром. Однако, эти различия в акцентах не являются определяющими, игры обоих жанров могут содержать либо один, либо оба из этих элементов.
Заманчиво разделить adventure и RPG с точки зрения развития персонажа в процессе игры (в adventure - нет, в RPG - есть). К сожалению, попытка сделать это потерпит неудачу. Главный герой адвенчуры также может приобретать новые навыки, например, умение взламывать замки или ловкость, в процессе игры. Различие между adventure и RPG заключается не в самом факте наличия возможности развития главного героя, а в причинах этого развития. В adventure развитие персонажа необходимо для решения какой-то конкретной задачи или паззла. В RPG развитие персонажа позволяет увеличить его шансы при решении неспецифичных игровых проблем, которые могут возникать случайным образом в виртуальном мире игры.
В сущности, фундаментальное отличие adventure и RPG заключается в случайной природе RPG в противоположность определенности adventure. Именно случайное возникновение препятствий на пути игрока в RPG делает степень развития его характеристик столь важным. В адвенчурах очень редко уделяется большое внимание возможной смерти персонажа в процессе игры - игра развивается одинаковым образом, сколько бы раз вы в нее не играли, если вы каждый раз проделываете те же самые действия. Наличие возможности смерти главного героя в RPG необходимо для определения исхода сражений и других событий, где игрок должен испытывать удачу и развивать свои характеристики для увеличения шансов сохранить жизнь своему персонажу.
Определение
Учитывая вышеизложенное, мы можем дать теперь рабочее определение адвенчуры. adventure - это ограниченное определенными границами интеллектуальное решение задач в контексте сюжета игры.
ЧАСТЬ 2
Рассмотрим теперь подробно свойства adventure.
Сюжет (story)
Наличие сюжета - важная черта адвенчур. Существуют две стороны сюжета: предыстория и интрига. Предыстория - это история, описывающая мир игры и то, что происходило в нем до того, как игрок активно включился в игру, она включает в себя помимо всего прочего и историю, описание главного героя. Игрок может узнавать о предыстории до начала игрового процесса, например, из документации или вступительной части игры, а может открывать ее для себя уже в ходе игры, общаясь с второстепенными персонажами, читая записки и т.п. Вторая часть сюжета - интрига - создается главным героем в процессе игры.
Геймплей (gameplay)
Люди часто произносят слово "геймплей", но что оно означает во всем своем многообразии? В контексте темы настоящей статьи геймплей - это осмысленные действия, совершаемые главным героем. Сюда не включается способ, которым эти действия производятся. Напишите ли вы "Вылейте содержимое кувшина в чашу" или просто кликнете иконкой кувшина на чашу, результат будет одинаковым, разница только в способе, которым вы достигли этого результата.
Задача игры (challenge)
Игрок должен преодолеть много препятствий для того, чтобы полностью пройти игру. Примеры этих препятствий включают в себя задачи, основанные на использовании предметов инвентори и их комбинаций, диалоги, манипуляции с различными механизмами, временные последовательности и другие. И каждое из этих препятствий в отдельности и их совокупность называется задачей игры (challenge). В отличие от термина "задача", термин "паззл" следует использовать для обозначения замкнутых, самодостаточных задач, таких как слайдеры или кубик Рубика.
Линейность (linearity)
Существует некоторая путаница в отношении понятия "линейность". С одной стороны, этот термин можно применить к пути, который игрок проходит в процессе игры (в географическом смысле этого слова). Тогда можно будет назвать нелинейной игру, в которой игрок свободен в выборе своего географического пути и может попасть в любое место игры в любое время. Возможно, поначалу свобода перемещения покажется занимательной, но, в конце концов, игроку быстро надоест слоняться по миру игры туда-сюда. С другой стороны, понятие "линейность" можно применить к геймплею, то есть к последовательности, в котором могут решаться задачи игры. Если существует один единственный порядок действий, следуя которому можно решить все задачи и пройти игру до конца, то такая игра называется полностью линейной. Если любая из задач игры может быть решена в любое время, то такая игра называется нелинейной.
Линейность в игре обусловлена взаимосвязью задач. Решив одну задачу, игрок в награду получает доступ к новым частям игрового мира, новым объектам, возможностям и информации. Связи между задачами формируют своего рода граф геймплея, где задачи являются узлами графа. Говоря технически, такой геймплей формирует направленный ацикличный граф и работает он аналогично сети Петри.
Очень мало игр (если таковые вообще существуют) полностью линейны или полностью нелинейны. Многие предлагают линейную последовательность вступительных задач и еще большие имеют линейный финал. Между вступлением и финалом существуют некоторые общие формы в построении геймплея. Адвенчуры часто разбиваются на части, последовательность прохождения этих частей фиксирована, то есть линейна. Такое разделение позволяет автору контролировать развитие интриги игры, однако, в то же самое время, игрок имеет определенную свободу действий в пределах каждой из частей, то есть каждая часть является сама по себе нелинейной. Существуют также игры, разбитые на независимые друг от друга ветви, которые игрок имеет возможность проходить в любом порядке. Каждая ветвь в такой игре представляет собой своего рода мини-адвенчуру внутри игры.
Логичность (relevancy)
Логичность отражает взаимоотношение между задачами, встречающимися в игре, и самой игрой. Конкретнее, она характеризует достоверность и уместность задач, как части игрового мира и как части сюжета. Легко привести пример отсутствия логичности: вспомните, много ли вы видели в реальном мире дверей, которые можно открыть, решив предварительно паззл в виде слайдера (slider puzzle)? Однако, все далеко не всегда так просто: странные герои и странные правила мира могут определять и странную логику игры.
Ограничение (constraint)
Ограничения в адвенчурах могут проявляться либо во временной, либо в географической формах. На многие задачи в адвенчурах накладываются временные ограничения. Длительность этих ограничений может быть разной. Пример наименее строгого ограничения: игрок может иметь в распоряжении несколько минут или часов для того, чтобы пошарить в лаборатории, в то время как сумасшедший ученый вышел пообедать. В более строгой форме, игрок ограничен несколькими секундами или минутами, отпущенными на решение какой-либо конкретной задачи, например, деактивирование бомбы. Еще более строгое ограничение дает игроку всего несколько секунд для принятия решения, например, бросить гранату после того, как выдернута чека. И, наконец, самое строгое временное ограничение накладывается на действия игрока в случае, когда он должен действовать в реальном времени, например, в аркадной задаче, которая является на самом деле вызовом физическим возможностям игрока.
Географические ограничения обычно используются авторами игр для того, чтобы искусственно придать игре некоторую линейность. Чаще всего это проявляется в том, что в самом начале игры игрок имеет доступ к ограниченной части игрового мира. Доступ к другим частям дается по мере решения игроком определенных игровых задач.
Таким образом, мы рассмотрели основные свойства адвенчур: сюжет (story), геймплей (gameplay), задачи (challenge), линейность (linearity), логичность (relevancy) и ограничение (constraint) и готовы, наконец, обсудить, что же может сделать адвенчуру идеальной.
ЧАСТЬ 3
Мир игры (the game world)
Идеальная адвенчура начинается с хорошо проработанного мира. Мир игры должен быть местом с историей и индивидуальностью, а не просто кофейным столиком, на котором разбросаны паззлы. Он должен быть населен персонажами, которые имеют четкие основание находиться в этом мире, чтобы помогать или мешать главному герою. История игрового мира не должна останавливаться с началом игры: должна присутствовать ярко выраженная интрига, которая призвана продвигать игрока сквозь игровой мир. Игрок должен принимать участие в рисовании картины игры, а не просто открывать ее.
Линейность (linearity)
Многие считают линейность недостатком игры. Такой подход слишком примитивен. Линейность дает автору больший контроль над интригой игры, позволяя усилить ее. Конечно, с другой стороны, линейность несет в себе опасность вызвать у игрока чувство, будто бы его насильно протаскивают через игру, заставляя быть пассажиром, а не водителем. Нелинейность же позволяет игроку почувствовать себя хозяином интриги, дает ему великое ощущение погружения в игру, однако, следствием полной нелинейности может стать ситуация, когда игрок просто потеряется в игре, не зная, что ему нужно делать дальше. Линейность в адвенчурах является, таким образом, своего рода компромиссом. Возможно, лучшим подходом при создании адвенчуры будет разумное сочетание линейности и нелинейности - такая игра будет представлять из себя заранее заданную последовательность серий, каждая из которых в некоторой степени нелинейна. Некоторые части игры могут быть параллельными, в виде ветвей, предоставляя игроку выбор, какую из них проходить в первую очередь.
Логичность (relevancy)
Каждая отдельная задача игры должна быть логична. Это означает, что она должна быть естественной частью игрового мира и/или сюжета - нельзя запирать каждую дверь замком, который открывается только после собирания кубика Рубика. Если мы встречаем в игре паззлы, то они должны быть вплетены в сюжет игры соответствующим образом. Например, разработчики Myst'а, в отличие от многочисленных своих последователей, проделали успешную работу для того, чтобы сделать паззлы естественной частью игровой среды. Однако, помимо паззлов, существует огромное количество и других видов игровых задач.
Мир игры должен развиваться в соответствии с некоторыми физическими принципами. Например, если вам нужно разрезать веревку, вы можете это сделать при помощи ножа или ножниц, и если у вас в инвентори есть еще одна веревка, то вы должны иметь возможность проделать с ней то же самое, используя те же самые предметы. Это не означает, конечно, что мир игры должен полностью подчиняться правилами реального мира, мультяшные миры, вроде Toonstruck, или вымышленные миры, такие как Sanitarium, могут развиваться по своим, довольно причудливым, законам, но эти законы должны поддаваться пониманию игрока.
Логичность задач (reasonable challenges)
Решения задач должны быть логичны. Игрок должен быть в состоянии понять логику решения той или иной задачи после того, как он решил ее. Он должен иметь в своем распоряжении всю необходимую информацию для того, чтобы предпринять правильные действия, или, по крайней мере, поэкспериментировать. Например, если, бросив кусок льда в единорога, можно превратить его в плоскогубцы, то должен существовать какой-то предварительный намек на то, что бросание льда в магическое создание может превратить его в слесарный инструмент. Если задачи игры нелогичны, то это превращает саму игру в логический эквивалент огромного лабиринта: игрок вынужден проделывать все возможные действия до тех пор, пока не добьется прогресса. Задача тривиальная, но чрезвычайно скучная и утомительная.
Задачи в реальном времени (real-time challenges)
Задачи, требующие от играющего действий в реальном времени, могут быть частями адвенчур, но они должны быть проверкой ума игрока, а не его рефлексов. Как только игрок додумался, каким образом решить подобную задачу, все, что он должен сделать после этого, так это пару раз кликнуть мышкой или напечатать несколько слов, чтобы добиться результата. Кроме того, если игрок потерпел неудачу, решая задачу в реальном времени, нельзя заставлять его проходить заново не относящиеся к данной задаче фрагменты игры. Если от игрока требуется наличие определенной доли ловкости и проницательности, то игра должна приспосабливаться к уровню игрока, путем постепенного упрощения задачи и даже полного ее удаления из игры, если игрок не может с ней справиться. Игроку также следует давать возможность выбрать подходящий для него уровень сложности игры.
Смерть (death)
Смерть может быть раздражающей частью адвенчур, однако, ее отсутствие порой в той же мере шокирует. Если я выдерну чеку у гранаты и сяду на нее, то мне следует ожидать чего-то большего, нежели слабый запор. Можно создать великую адвенчуру, не внося в нее элементы смертельной опасности для главного героя, но наличие опасных ситуаций придает игре дополнительный интерес. Здесь важно, чтобы игрок был осведомлен о том, что какое-то действие, которое игра позволяет ему совершить, может оказаться опасным, и иметь, таким образом, шанс сохранить игру. Еще лучше, если игра сама сделает это, восстановив игрока непосредственно перед началом опасной ситуации, если он потерпит неудачу.
В адвенчурах, кроме смерти в буквальном смысле слова, существуют тупиковые ситуации. Если игрок попадает в такую ситуацию, то какие бы действия он не предпринимал, он не сможет закончить игру. Игра не должна позволять игроку долго оставаться в такой ситуации. Во-первых, игрок должен быть осведомлен о том, что какое-либо его действие (или бездействие) может привести в тупик для того, чтобы иметь возможность сохраниться прежде, чем действовать, во-вторых, если игрок все же попал в тупиковую ситуацию, игра должна ему каким-то образом дать об этом знать.
Сложность (difficulty)
Не существует идеального уровня сложности для адвенчуры. Одни игры делаются для новичков, другие - для старожилов жанра. Внутри игры сложность задач должна постепенно увеличиваться по мере продвижения игрока по сюжету, нельзя делать слишком сложными первые задачи игры, игрок, столкнувшись со сложной задачей в самом начале игры, может разочароваться и просто забросить играть. Если же сложная задача встретит его в конце игры, то игрок уже будет в достаточной мере увлечен интригой и скорее потратит несколько большее время на нахождение решения, чем прекратит играть.
Интерфейс игры (user interface)
До сих пор мы рассматривали смысловые элементы разработки игры, однако, хорошая адвенчура должна иметь также хороший интерфейс. Под игровым интерфейсом понимается совокупность средств, позволяющих представить игровой мир игроку наилучшим образом, создать атмосферу игры и сделать процесс управления игрой простым и понятным.
Графическая среда и звуковое сопровождение должны выделять важные элементы игры. У игрока не должно возникать вопросов вроде: "Что вон те три пикселя могут означать?" или "Что там пробормотал тот персонаж?". Каждый необходимый игроку предмет должен быть ясным образом представлен. Это не означает, что нельзя маскировать от игрока нужные ему предметы, но игрок должен иметь возможность понять, что тот или иной предмет важен для игры. То же самое касается важных персонажей, они не должны теряться в толпе.
Игра должна иметь хорошую систему сохранения. Игрок должен иметь возможность сохраниться в любом месте игры, а не только там, где разработчики позволят ему это сделать. Нельзя также ограничивать количество сохраненных игр.
Интерфейс должен быть простым в использовании, интуитивным и экономичным. Наиболее частые действия должны требовать минимального количества нажатий клавиш или вводимых слов. В то же время, интерфейс игры не должен быть слишком простым, в этом случае игрок может просто перестать задумываться над совершаемыми действиями. Проблема заключается в том, что разработчики современных игр модернизировали мышиный интерфейс таким образом, что игрок не имеет более выбора в том, как ему общаться с объектами и персонажами. Некоторые игры, такие как Callahan's Crosstime Saloon, пытались обойти это ограничение, предлагая для каждого случая взаимодействия большое меню возможных вариантов, и набор этих вариантов менялся в зависимости от предметов и персонажей, вовлеченных в сцену. И это хорошо работало, расширяя границы поиска решения далеко за пределы того, что можно было получить, просто тщательно обыскав место действия, но все еще довольно часто дарило игроку решение вместо того, чтобы заставить его найти это решение самостоятельно. Другие игры, такие как Leisure Suit Larry: Love for Sail, пытались сделать то же самое, позволяя игроку в дополнение списку возможных действий, предлагаемых игрой, придумать свой собственный вариант. Такой подход давал разработчику свободу старых текстовых игр, сочетая ее с простотой пользования мышиным интерфейсом.
Заключительные мысли
Очевидно, можно сказать гораздо больше о том, что должно делать адвенчуру идеальной. Для начала, в ней не должно быть багов. Задачи должны быть умными: игрок должен быть горд собой, найдя правильное решение, или рвать на себе волосы, потратив на раздумья кучу времени, когда разгадка была столь очевидной. Сюжет должен быть интересным и захватывающим: смешные игры должны быть смешными, страшные игры должны пугать. К сожалению и к счастью, не существует инструкций для творчества.