Меню сайта

Категории раздела
Прохождение игр [134]
Чит Коды [53]
Советы и тактика [11]

Игры почтой
Хотели бы вы получать уведомления об играх по почте?

Ваш e-mail:




Игровая площадка
Раздор

Bless

Neverwinter

Войны престолов


Досуг


Лучшая цена
загрузка...

Главная » 2013 » Август » 7 » Прохождение игры «Lost Horizon»
04:57
Прохождение игры «Lost Horizon»

Интерфейс: Игра проходилась на английском языке, поэтому при локализации возможно расхождение при переводе технических терминов, названий и имен персонажей.

Игра работает на исследовании активных точек (т.е. новые предметы сначала желательно осматривать правой кнопкой мыши, чтобы получить о них информацию-подсказку). Часто без осмотра правой кнопкой мыши невозможно продвинуться дальше.

Замечания по управлению: курсор стилизован под миниатюрную компьютерную мышь, в игре работают правая и левая кнопки. Когда возле кнопки появляется изображение руки, предмет можно взять. Изображение глаза означает, что предмет можно посмотреть. Предметы в инвентаре можно комбинировать друг с другом – для этого один предмет нужно взять. Если при наведении на другой предмет левая кнопочка мыши курсора становится зелёной, предметы комбинируются. Некоторые предметы можно разобрать на другие, нажав на предмете правую кнопку мыши.

Пролог.

Тибет, Кембалунг-Тал, 1936 год. На огромную умиротворённую статую Будды медленно спускается на парашютике военная осветительная ракета. В монастыре идёт настоящий бой – солдат Томас и офицер Ричард из британских военных сил отступают, прикрывая раненного старика ламу. Лама возится с мозаикой на стене, и вдруг открывается тайный проход. Офицер Ричард затаскивает раненого в новое помещение, проход закрывается. Лама отдаёт Ричарду артефакт, предупреждая о его великой ценности, после чего умирает от ран. Осмотрев помещение, Ричард кладёт артефакт на столбик в центре зала, приводится в действие древний механизм, офицер исчезает – он телепортировался.
Кто же напал на британских военных? Оказывается, в Тибете высадились нацисты. В уникальной морозоустойчивой палатке бравый офицер вермахта фрау Грифин в легкой одежде организовывает поиски древнейших предметов для возможности использования их в качестве оружия.

Гонконг.

В ночной клуб входит главный герой истории – Фентон Педдок. Переговорив с барменом Шеном, подходим к сидящей за столиком певице в красной платье. Рассыпаясь комплиментами, пытаемся сделать так, чтобы красотка осталась (если красноречие подвело, она уходит). Внезапно в клуб входят враждебно настроенные люди из Триады Тонг. Встреча с ними не сулит ничего хорошего. Если ранее красноречием удалось оставить девушку за столиком, говорим с ней, и она отвлекает главного, пока мы бежим к чёрному ходу, прихватив с собой салфетку. Если девушки рядом нет, делаем отвлекающий манёвр – берём со стола бутылку виски и вытаскиваем пробку. Выливаем виски в тарелку на соседнем столике и поджигаем виски в тарелке. Толкаем столик в сторону и в суматохе бежим к чёрному ходу. Так или иначе, на улице караулят два опричника из Триады Тонг, от которых при любом раскладе получаем кулаком в челюсть. «Тонговцы» засовывают Фентона в деревянный ящик, который сбрасывают в воду с причала. Приходим в себя уже внутри ящика. В правой руке зажигалка, левой зажимаем щель в крышке ящике, чтоб быстро не поступала вода. Нагреваем пламенем зажигалки смолу между досками справа. Обмакиваем в жидкую смолу салфетку (или, как вариант, пробку от виски). Затыкаем сделанной затычкой щель в крышке. Кликаем правой кнопкой мыши по бумажнику – появились монеты. Берём монетку, откручиваем монеткой шурупы на железной петле. Без шурупов железка отваливается. Используем железку как рычаг для открывания крышки ящика. Ура! Спугнув питавшую надежды на вкусный обед рыбу, выныриваем на поверхность.
Приходим на лётное поле. Старый приятель механик Гас копается в двигателе самолёта. Узнаём от него, что нас ждёт офицер. Позади самолёта находится бюро Фентона, идём туда. Офицер Хаксли сообщает, что губернатор лорд Вестон желает встретиться. Посетив уборную, едем к губернатору. Губернатор просит начать поиски пропавшей в Тибете экспедиции, которую возглавлял наш друг Ричард. В конце встречи губернатор вручает досье экспедиции Ричарда. Решаемся на поиски друга.

Глава I. Пропавший друг.

Разговариваем с Гасом, забираем сбоку ящика мехи, которые Гасу не нужны. Гас подсказывает, что выяснить, где найти карты Тибета, можно у бармена Шена. Идём в бюро. Над гамаком берём рулетку, на полке справа от гамака берём часы. Хорошая музыка не помешает, слева от гамака на тумбочке стоит радио, включаем его. Напоследок перед ответственным делом посещаем комнатушку справа – туалет. Не забываем помыть руки. Выходим из бюро, идём налево – открывается карта города. Перемещаемся к дворцу губернатора. Говорим с охранником на все темы. На дереве, что слева от дорожки к парадному входу, замечаем что-то красное – это шарик. Пытаемся его взять, но охранник препятствует. Правый клик на часах и инвентаре – и вот он, ключик. Наводим ключик на часы (заводим их) и кладём часы в урну, что на правой дорожке. Пока охранник проверят, что там за шум, снимаем шарик с кроны дерева. Уходим с локации, перемещаемся в ночной клуб.
Аккуратно перелезаем забор, крадёмся, заглядываем за угол. Люди из Триады Тонг стоят на улице. Заходим в бар через чёрный ход. Говорим с барменом Шеном. Тот ссылается на картографа Йена Вуанга, а где его найти, знает некий Нианзу. Нианзу сидит и пьёт за столиком справа. Подходим и говорим с ним. Нианзу не помнит, о ком идёт речь, просит принести фото. Вспоминаем, что фото есть в досье, что в бюро. Идём в бюро. Где же фото? А, оно в сейфе. А комбинация от сейфа в бумажнике… Которого почему-то с собой нет… Вспоминаем, как приходилось выбирать из закрытого ящика под водой, тогда бумажник был с собой. А! Бежим к причалу. Видим, что мальчик по имени Хао как раз выуживает клюнувший на удочку бумажник. Мальчик, отдай бумажник, он мой! Но мальчик хочет получить летающих комариков – они ему нужны для наживки. Припоминаем, что такие комарики летали возле лампы чёрного хода ночного бара. Бежим туда. Пытаемся закачать в мехи насекомых вместе с воздухом. И тут! С противным мявом появляется кот, привлекая внимание молодчика из Триады. Нужно как-то нейтрализовать кота. Используем рулеточную линейку на красном шарике – получилась кошачья забава. Кис-кис-кис – используем игрушку на коте. Но кот очень горд и не желает играть с нами. Тогда подвешиваем игрушку на проводе, что идёт от лампы к окну. Кот принимает подарок, освобождая путь к насекомым. Закачиваем комариков в мехи и идём к мальчику Хао на причал, там выдуваем насекомых уже к лампе мальчика. Добрый мальчик тут же возвращает наш бумажник, из которого по правому клику выуживаем заветную и очень нереально сложную для запоминания комбинацию для сейфа: 12345.
Возвращаемся в бюро и наводим бумажку с кодом на сейф. Получаем нужное фото, которое несём на опознание сидящему в ночном баре старику Нианзу. Старик сообщает адрес. На карте города появляется дом Вуанга, идём туда. Заходим в подъёзд, слева от входа берём из горшка побег бамбука, стучим в дверь рядом с горшком. Дверь открывает девушка Ким, дочь Вуанга. Слово за слово – в разгар выяснения отношений дверь с грохотом распахивается, и Фентон падает на пол. В открытую дверь входит босс верзила из Триады Тонга. У него квадратная челюсть, пистолет в руке – он очень уверен в себе. Но гнев хрупкой женщины невозможно прекратить сразу – удар ногой в челюсть плюс небольшая помощь Фентона, и верзила падает на пол без сознания. Проходим на балкон и видим: у входа в дом караулят два молодчика из Триады, путь закрыт. Берём из шкафа плечики, объединяем их с бамбуком – получилась бамбуковая палка с крюком на конце. Выходим на балкон, снимаем китайский фонарик этой палкой. Выходим в коридор подъезда и цепляем светящийся фонарик на гвоздь, что торчит в красном бревне справа от двери. Замечаем в коридоре окошко, через которое можно выбраться из дома вместе с Ким. Идём в комнату и говорим с Ким. На улице видим грузовик. Пока Ким садится за руль, отстреливаемся от погони Триады. Прыгаем на борт грузовика и оказываемся в смешном положении – едем верхом на отломанной крышке борта. Кричим Ким поддать газу. Пока есть изображение секундомера, просим Ким снизить скорость. По инерции влетаем в кузов грузовика и прячемся от выстрелов за ящиками. Переключаемся на Ким, снимаем с верёвочки болтающийся перед лобовым стеклом ключик, передаём его Фентону. Фентон открывает ключиком ящик, достаёт оттуда четыре петарды. Бамбуковой палкой подтягиваем к себе кусок стекла, что лежит в кузове. Стеклом надрезаем ткань, в которую завёрнут мотор с четырьмя торчащими выхлопными трубами. Вставляем в трубы петарды. Наматываем кусок ткани на остаток бамбуковой палки, факел передаём Ким. Переключаемся на Ким, она поджигает факел в прикуривателе, что слева от приборной доски, тлеющий факел передаём Фентону. Поджигаем факелом фитили петард. Смотрим видеоролик.
Разговариваем с Ким. В итоге, летим вместе с ней на самолёте в Тибет. И вдруг над горами Тибета наш мирный самолёт атакует немецкий истребитель мессершмидт со счастливым номером 13 на боку. Надо как-то нейтрализовать истребитель. Оказываемся в хвосте нашего самолета, берём парашют, пакет муки, канистру с бензином, тыкву. Бьём ногой по двери, что слева. Выглядываем из самолёта. Берём тыкву, и, прицелившись, бросаем тыквой в немца! От удара тыквы мессершмидт поменял окраску, но стрелять не перестал. Нужно доработать тыквенную бомбу. Возвращаемся в салон, припоминаем, какие красивые улыбки бывают у тыкв на Хеллоуин. Берём новую тыкву, и насаживаем её на кронштейн справа. Засыпаем в тыкву муку, заливаем в тыкву бензин. Снова выглядываем из самолёт. Та-а-а-ак! Берём доработанную тыкву, бросаем в немецкий самолёт. Получай, фашист, гранату! С перепугу немецкий лётчик попадает в двигатель нашего самолёта. Горим, идём на аварийную посадку.

Глава II. Тайна в горах.

Приходим в себя после падения самолёта. Подбираем со снега лопасть пропеллера и сани. Используем лопасть на деревянном ящике и осматриваем содержимое ящика. Получаем в инвентарь крышку ящика, разбитую граммофонную пластинку, трубу граммофона и раскладной стул. Идём налево, видим место падения мессершмидта. Как бы туда попасть? Наверняка, там есть что-то ценное. Берём трубу граммофона, используем на снегу справа от Фентона – получаем набитую снегом трубу. Используем эту трубу на голом участке скалы, чтобы получился застеленный снегом спуск для саней. Чиним сани – в инвентаре соединяем крышку ящика и сани, используем сани на снежном спуске. Йухууу! С ветерком подъезжаем к поверженному мессершмидту. Используем лопасть винта на вертикально торчащем крыле самолёта, достаём похожую на лесенку конструкцию лонжеронов. Осматриваем кабину, получаем бинокль и куртку пилота. Используем куски грампластинки на куртке, получаем подкладку и документ-пропуск. Читаем документ и удивляемся: оказывается, в Тибете находится немецкая экспедиция «Vril». Подбегаем к другому горизонтально лежащему на снегу крылу самолёта, аккуратно пододвигаем крыло до получения мостика через пропасть. Возвращаемся к месту падения нашего самолёта.
Поднимаемся по горной тропинке по центру вверх локации. Оп-па! Нас атакует горный баран. Он хочет бодаться, а Фентон – нет… Делаем барану соперника из подручных материалов. На сани накидываем подкладку из лётной куртки немецкого лётчика, сани устанавливаем на раскладной стульчик. Наводим получившуюся конструкцию на барана. Взревев, баран нападает на санки и убегает, оставляя на снегу обломок саней. Подбираем обломок, правым кликом разделяем на кожаный пояс и дугу из металла. Подходим к алтарю, забираем из кувшина благовонные палочки. Слева от алтаря подбираем кучку камешков. Засыпаем камешки в трубу граммофона. Бежим к месту падения мессершмидта, нагреваем трубу с камешками на огне. В лужу под самолётом кладём кожаный ремень, на холоде получается кожаная палка.
Возвращаемся к нашему самолёту, приставляем к уступу лесенку из лонжеронов, поднимаемся наверх. Тормошим Ким -она без сознания, надо как-то привести её в чувство. Используем благовонную палочку на трубе граммофона, зажжённую палочку используем на фигурке Ким. Ким приходит в себя и просит высвободить её из покалеченной кабины самолёта. Пробуем отогнуть кабину руками – не получается. Замечаем справа вверху на склоне парашют. Сбиваем кожаной палкой парашют, получаем парашют в свой инвентарь. Сильный ветер, снег. Подходим к самолёту, цепляем парашют к кабине, раскрываем парашют. Хлоп! Парашют отрывает решётку кабины и улетает вдаль – Ким свободна. Ким читает из папки интересную историю: слушаем об экспедиции профессора Хейза, который нашёл мумию тибетского монаха. В руке мумии находился удивительный артефакт.
Слышим далеко внизу шум военного грузовика. Через пару часов обнаруживаем полевой военный немецкий лагерь нацистов. Рассматривая лагерь в бинокль, замечаем пленного британского солдата из экспедиции Ричарда. Спускаемся к входу в лагерь. Идём направо за грузовик, смотрим поближе, что там написано на жёлтом указателе? А-а-а-а! Проваливаемся через дыру в снегу ледяную пещеру. К жёлтому указателю подходит Ким. Дверь барака открывается, выходит немного пьяный немецкий солдат, открывает борт машины и уходит с бочонком пива. Ким берёт в свой инвентарь из грузовика кастрюлю с крышкой, газету, уплотнительную ленту, газовую горелку, вытаскивает верёвку, что удерживает брезентовый тент грузовика. Передаём найденные вещи Фентону через дыру в снегу. Вытаскиваем жёлтый указатель – он добавляется в инвентарь вместе с деревянной плашкой. Плашку тут же отдаём Фентону. Идём к бараку и кладём указатель на снег к открытому окну. Из окна вылетает непотушенный окурок и падает на указатель. Окурок отдаём Фентону. Переключаемся на управление Фентоном.
Берём с пола куски льда. Осматриваемся. Пытаемся найти выход. Идём в любую пещеру – тщётно, приходится вернуться назад. Надо творчески подойти к поискам выхода. С помощь окурка зажигаем горелку. От горелки поджигаем благовонную палочку. Используем палочку на любую пещеру. Фентон втыкает палочку в снег – ага, дым от палочки уходит в самую левую пещеру. Идём туда. Попадаем в зал с кучей мусора. Подбираем из кучи штопор, используем штопор на деревянной опоре от указателя. Получается пробка и деревяшка с дыркой. Кладём лёд в кастрюлю и обматываем кастрюлю уплотнительной лентой. Затыкаем дырку в кастрюле пробкой. Кладём на вершину мусорной кучи газету, обложка газеты остаётся. Поджигаем газету горелкой, сверху водружаем кастрюлю. Лёд тает и превращается в воду. Вода превращается в пар, пар давит на пробку, оп! Пробка выстреливает вверх и пробивает тонкий лёд на потолке ледяной залы. Вот она, сила знаний физики! Объёдиняем в инвентаре верёвку с обломком от саней, используем верёвку на дырке в потолке и вылезаем из пещеры.
Из ящика слева от Фентона берём ручную гранату. Проходим вперёд. Замечаем за генератором немецкого солдата, что увлечённо ремонтирует грузовик электросваркой. Как бы его нейтрализовать? Берём кастрюлю с водой и выливаем содержимое в незакрытое окошко генератора. Сварка перестала работать, солдат идёт внутрь генератора. Кликаем по деревяшке, что удерживает капот грузовика. Хлоп – капот падает и блокирует дверь генератора. Солдат остался внутри. Аккуратно заглядываем в палатку. Наблюдаем, как нацист-меломан пытает британского солдата Томаса отборными немецкими маршами. Забираем с ящика красную железку. Выходим из палатки и с помощью красной железки открываем ящик с инструментами, который находится рядом с грузовиком. Инвентарь пополняется новыми предметами. Используем зажим на ручную гранату, получаем порошок пороха. Баночку с клеем используем на обломках грампластинки. Открывается окошко мини-игры, собираем пластинку. Подсказка – для поворота обломка необходимо нажать на находящий по центру вверху кружок со стрелкой, тогда при клике левой кнопкой мыши обломок будет вращаться. Расположение обломков можно посмотреть на рисунке.



Собранную пластику посыпаем порохом. Вытаскиваем правым кликом циркулярную пилу из бумажной упаковки, помещаем в упаковку граммофонную пластинку. Используем клей на цветной обложке газеты, клеим обложку на упаковку пластинки. Получился убойный хит. Идём палатку, кладём пластинку на самый верх стопки других пластинок. Наци радуется новому поступлению, кладёт пластинку в граммофон, опускает иглу… Бах! Солдафон падает без чувств. Подходим к британскому солдату. Это Томас из экспедиции Ричарда. Разговариваем с ним. Снимаем с крючка немецкую униформу, получаем в инвентарь униформу, ключи, бобину с магнитофонной плёнкой. Ключами освобождаем Томаса от наручников. Томас слаб и не может сам идти. Выходим из палатки, автоматически облачаемся в униформу, кладём Томаса в кузов грузовика, что стоит возле барака с антеннами на крыше.
Открываем ключами дверь этого барака, входим внутрь. Поднимаем с пола карандаш. Берём со стола чистый формуляр. Вставляем бобину с лентой в магнитофон на столе. Слушаем запись – ага, запись особо отмечает важность объекта под номером 28. Смотрим прицепленный на стене слева листок. Под номером 28 там обозначен «Глаз Канжу». Используем карандаш на формуляре, заполняя его для объекта «Глаз Канжу». Подходим к будке охранника, отдаём ему формуляр. Садимся в грузовик и уезжаем из лагеря, по пути подбирая Ким.
Приезжаем к канатной дороге, что ведёт к монастырю. Здесь прощаемся с Томасом, он уезжает на грузовике. Первым делом с помощью красной железки снимаем со столба деревянные указатели. Пусть немцы-нацисты запутаются, где лагерь, где монастырь, где Берлин, где Венеция. Подбегаем к рычагу, пробуем, как работает подъёмная платформа. Ага, работает. Разговариваем с Ким, просим её стать на платформу. Снова налегаем на рычаг. Платформа поднимается, Ким достаёт две доски и пачку натра, которые сразу же и отдаёт Фентону. Поднимаемся по горной тропинке к монастырю. Из пустого птичьего гнезда достаём половинку пустого яйца. Смотрим на мост – он весь заминирован газовыми гранатами на растяжках. Кладём справа от моста деревянные доски – одну, потом другую, кликая доской сначала на выступе моста, потом на лапе дракона. Подходим к двери – она закрыта. Замечаем слева от двери камень, стучим по нему, слышим звук пустоты. Красной железкой отваливаем камень. Видим внутри колесо с отверстиями. Последовательно используем деревянные указатели для установки их в отверстия колеса и поворота оного. С каждый движением дверь приподымается и, в итоге, открывается полностью. Красной железкой снимаем молельный барабан, что находится в нише колонны справа от двери. Попутно замечаем, что барабан обладает магнитными свойствами. Проходим в проём двери.
Оказываемся на крыше монастыря рядом с блочным подъёмником. Трогаем подъёмник – он скрипит так, что сидящий внизу доберман волнуется. Нужно чем-то смазать лебёдку. Возвращаемся к подъёмной платформе и набираем в скорлупу яйца смазку, что накапала с мотора вверху. Снова идём в монастырь. Смазываем ролик лебёдки, что на крыше монастыря. Поднимаем крюк лебёдки, цепляем на крюк магнитный барабан. Опускаем барабан – он притягивает на себя жестянку с консервами. Открываем консервы красной железкой, получаем мясо. Бросаем мясо на доску-столешницу вниз. Доберман подбегает, хватает мясо и наклоняет столешницу – в итоге, ранец удобно смещается под лебёдку. Проверенным уже способом выуживаем ранец магнитным барабаном. Открываем ранец правым кликом. Инвентарь пополняется фляжкой, фонариком, компасом и противогазом. Берём фонарик, светим на будку добермана. Свет рассеян, доберман вяло реагирует. Намазываем фонарик клеем и объёдиняем с компасом. Снова светим на будку собаки. Доберман прячется в будку. Насыпаем пакет натра во флягу, отвинчивая пробку. Объёдинив пробку с флягой, берём и бросаем флягу с натром на карниз со снегом прямо над будкой собаки. Сделав паузу, снег с шумом съезжает с крыши, полностью заблокировав будку. Доберман теперь не помеха, спрыгиваем вниз. Справа на столике замечаем аккумуляторный ящик, идём к нему. Здесь нужно пройти мини-игру. Уровень сложности выбираем в начале мини-игры. Игра понятна – необходимо вставить штекера в нужные гнёзда. На всякий случай привожу картинку с решением.



Аккумулятор включает освещение. С помощью магнитного ритуального барабана проверяем три круглых рисунка на стене. Рисунок справа реагирует, открывается дверца. Смотрим ближе: это мозаика, которую нужно правильно сложить – новая мини-игра.



Когда мозаика сложена, открывается дверь, и мы можем пройти в помещение, из которого телепортировался Ричард. Рядом со столбиком поднимаем ремни явно от британской униформы. Разговариваем с Ким. Отвлекаемся и попадаем в плен к нацистам. Фрау Грифин сообщает Фентону, что профессора Хейза нужно искать в Марракеше. Ким остаётся в заложниках, Фентон летит в Марракеш.

Глава III. Гонка на время.

Общаемся в антикварной лавке с монсеньором Лакоста. От него узнаём, что профессор Хейз находится в жандармерии. Выходим из локации, попадаем на базарную площадь, по U-образной дороге в конце пути находим жандармерию. Входим в помещение, разговариваем с жандармом. Выясняется, что профессор Хейз сидит в клетке позади жандарма. Разговариваем с представителем власти. Узнаём, что профессор может быть отпущен при внесении залогового депозита в 200 франков. Выходим из помещения – чу, нас кто-то зовёт. Заходим за угол, разговариваем с профессором Хейзом. Профессор просит взять у Лакоста шкатулку. В ответ на замечание, что для получения свободы нужно внести деньги, даёт Фентону кольцо. Подходим к находящемуся за автомобилем колодцу и берём весьма ценный для дальнейших путешествий инструмент – шатун. Ну что же, пора искать деньга для залога.
Возвращаемся к антикварной лавке. Подходим к торговцу драгоценностями, что стоит справа от входа. Выгодно сбываем кольцо – получаем французский пятак и купон. Мда, негусто… Заходим в лавку, говорим с Лакоста по поводу шкатулки. В итоге , получаем от него бланк запроса и задание – отметить бланк в жандармерии. Выходим из лавки, подбегаем и разговариваем с сидящим прямо на земле нищим факиром. Хвалим его музыку, выходим на базарную площадь. Подходим к торговцу фруктами, завязываем беседу, в результате которой покупаем за пять франков аж половину арбуза… Тут же используем шатун на арбузе. Он выбрасывает мякоть и получается отличная ёмкость. Общаемся с торговцем одеждой. Уходим с базара, пройдя через арку направо. Оказываемся на краю города возле палатки. Читаем вывеску – предупреждение. Оказывается, не «зная броду», ходить через солёное озеро опасно. Видим вдалеке другую палатку и верблюда рядом. Кликаем на верблюде, свистим – верблюд не двигается. Подходим к кормушке с сеном, берём клок сена. Чуть дальше замечаем блестящие камушки под большим камнем. С помощью шатуна поднимаем камень и забираем камушки. Может, ценные какие. Возвращаемся к торговцу драгоценностями, показываем ему камушки. Оказывается, камушки простой кварц. За купон просим торговца отшлифовать камушки, в итоге получаем линзу. Бежим к жандарму, подаём ему бланк. А жандарм возьми и откажи в просьбе заверить бланк. Бюрократом оказался! Выходим из здания, устанавливаем линзу в дужке колодца. Под солнечный луч подкладываем сено. Кричим «Пожар!». Пока жандарм тушит сено, разговариваем с Хейзом. Подаём ему шатун. Профессор умудряется достать шатуном печать и отдает её нам. Шлёпаем печатью по бланку, возвращаем печать Хейзу. Идём на базар, заглядываем к красильщику тканей. Набираем чистой воды в половинку от арбуза. Идём к нищему факиру, отдаём ему воду в арбузе, взамен получаем во временное пользование флейту. Заходим в антикварную лавку, отдаём Лакоста бланк и забираем шкатулку. Идём к Хейзу, протягиваем ему шкатулку через окно темницы. Профессор открывает шкатулку, возвращает нам шкатулку и прибор, определяющий золото. С помощью шатуна отламываем от шкатулки ручку, получаем шарик из золота. Идём к выходу из города, по пути читаем объявление на стене о том, что за городом проводится фестиваль для берберов, – с музыкой, танцами и прочими развлечениями. Выходим за город к палатке возле солёного озера, используем флейту на верблюде. Перед такой чудной музыкой верблюд устоять не может и бежит к нашей палатке, прокладывая по озеру максимально короткий и безопасный путь. Идём по карте к фестивалю берберов. Но контролёр на входе не пропускает – говорит, что нужно быть одетым, как все берберы. Впрочем, он даёт билет, который мы, возвращаясь в город, отдаём торговцу одеждой. Тот с радостью предлагает на выбор хитоны трёх цветов. Выбираем белый. Берберы традиционно носят хитоны синего цвета. Идём к красильщику, просим покрасить хитон. Тот отвечает, что ему нужна краска индиго. Её можно обменять у бербера на лепёшку буквально в ближайшем оазисе. Получаем от красильщика лепёшку. Снова идём к солёному озеру. Видим, что на карте появился оазис, идём туда. Даём лепёшку кочевнику, получаем от него мешочек с нужной краской. Идём к красильщику, даём ему краску, через положенное время получаем от него голубой хитон. Теперь можно смело идти на фестиваль.
Контролёр с радостью пропускает нас, как старого знакомого. Видим на большой палатке надпись на простом и понятном арабском языке, что здесь можно выиграть 100 франков. Деньги нам нужны, идём туда. Зазывала предлагает любому желающему сразиться с силачом-негром. Если доброволец одолеет силача, получит 100 франков. Идём бороться. Двухметровый детина – негр пьёт из ложки, зачерпнув водички из ведёрка, и … одним движением выкидывает Фентона из палатки. Нам нужен мудрый совет, как одолеть силача. Идём к шаману в палатку слева. Задаём ему сложные вопросы. Окрылённый новой идеей, Фентон бежит в оазис. Срываем с куста цветок дурмана. С цветком в кармане идём в палатку с силачом. Незаметно бросаем цветок в ведёрко с водой. Изъявляем желание побороться с силачом. Попив водички, негр становится вялым. Побеждаем силача и получаем приз 100 франков. Возвращаемся в город на базарную площадь. Идём к палатке к местному наперсточнику. Вместо напёрстков – стаканчики. Делаем ставку 25 франков, играем. Сначала на пробу наперсточник м-е-едленно двигает стаканчики, объясняя, как просто выиграть. Всё просто, шарик под средним стаканчиком. Второй раз напёрсточник тасует стаканчики по-настоящему. Указываем на любой стаканчик – всё равно угадать, под каким стаканчиком шарик, не получится. Мошенники в любой стране одинаковы. Снова кликаем на азартную палатку. Предлагаем наперсточнику использовать наш золотой шарик. Тот соглашается, но повышает ставку до 50 франков. Аккуратно подносим под стол прибор по определению золота по очереди к каждому стаканчику. Прибор показывает, что шарик находится под правым стаканчиком. Выигрываем, играем ещё раз. Хвала науке – с помощью прибора определяем, что шарик лежит под левым стаканчиком. Выигрываем ещё раз. Теперь у нас 225 франков, мы богаты! Идём к жандарму, отдаём ему 200 франков залога. Хейз на свободе. После беседы за чашечкой кофе, идём с Хейзом в лавку, где профессор хранит найденный в Тибете артефакт «Глаз дракона», что позволит увидеть скрытую карту. Смотрим завершающий главу ролик, в котором профессора убивают два автоматчика в штатском, они же забирают артефакт «Глаз дракона».

Глава IV. В логове львов.

Берлин. Девятые Олимпийские игры 1936 г. Осматриваем решётку канализации на дороге. Как всегда, там что-то блестит, но достать невозможно. Подходим к рекламной тумбе, снимаем объявление с рисунком фотоаппарата. Поднимаемся по ступеням в музей. Разговариваем с уборщиком, что на стремянке вытирает пыль с картины. Он объясняет, что экспозиция музея закрыта, так как всё внимание приковано к Играм, – люди на стадионе. В конце беседы принимаем от уборщика программку и картонную коробку, из которой с его разрешения забираем резиновую перчатку и листок наждачной бумаги. Читаем программку правым кликом мыши. Осматриваем урну, из которой добываем крышку урны, обломок бутылки и высохший букет. Правым кликом по букету разделяем букет на сухие цветы и провод. На крышке от урны используем лист наждачной бумаги. Осматриваем чучело архара. Используем обломок бутылки на архаре, срезаем бородку в свой инвентарь. Выходим из музея, по карте перемещаемся на стадион.
В раздевалке общаемся с английским спортсменом. Через время подходим к зданию стадиона, но охранник требует пропуск. В служебный вход стадиона имеют право входить спортсмены, пресса, члены олимпийского комитета. Разумнее всего прикинуться репортёром. Вспоминаем, что олимпийский комитет находится на Парижской площади. За охранником большой пышный куст, за кустом – баллоны с газом легче воздуха. Используем перчатку на баллонах, а на надутой газом перчатке – проволоку. Получился забавный воздушный шарик. По карте перемещаемся на Парижскую площадь. На двери олимпийского комитета висит надпись «Закрыто». Мда… Осматриваемся. Рядом кафе, столики на улице, играет музыка. Знакомимся с аккредитованным журналистом Балтусом Едисоном из Лондона. Кликаем на жакете журналиста – ага, там лежит пропуск. А что, если… Ути – пути, какой хорошенький ребёночек в коляске! Используем надувную перчатку-шарик на коляске. От радости ребёнок выбрасывает на пол конфету на палочке. Подбираем конфету. Со свободного столика берём салфетку, правым кликом на салфетке читаем название «Кафе Ерика», вытираем со столика этой салфеткой пролитый кетчуп. Идём к музею. Используем конфету на решётке канализации, достаём монету. Используем конфету на бородке от архара. Бежим в здание музея, салфетку в кетчупе используем на ручке двери, что ведёт внутрь музея. Используем на ручке в краске – кетчупе объявление с рисунком фотоаппарата. Получился постер «Фотографировать запрещено». Используем конфету на постере. Возвращаемся на Парижскую площадь. Используем монету на кабинке с телефоном. Звоним в кафе, представляемся редактором газеты, просим подойти к телефону журналиста Едисона. Пока журналист отошёл, выуживаем из его жакета очки и пропуск «Пресса». Разговариваем с туристом, который не может насмотреться на арку. Нам нужен его фотоаппарат, а он не отдаёт, отвечает, что ему нужно здесь фотографировать. Берём постер «Фотографировать запрещено» и клеим его на указатель на столбе. Снова говорим с туристом. Эй, а власти нацисткой Германии не любят, когда нарушают их запреты и могут больно наказать. Турист уходит, забираем его фотоаппарат. Идём к стадиону. Справа видим шарманщика, который выставил шляпу для подаяния. Разговариваем с шарманщиком, меняем чудную блестящую крышку от урны на шляпу. Итого у нас полный комплект журналиста: пропуск, фотоаппарат, эспаньолка из бороды архара, очки, шляпа. Да мы просто журналист Едисон! Уверенно идём к охраннику, кликая по его фигуре.
Попадаем в раздевалку, общаемся с соотечественником. В коридоре используем высохший букет на искрящей над дверью лампе. Заходим в раздевалку. Забираем шнурки с кроссовок, что стоят на полу. Берём со шкафчика ручное полотенце. Вытаскиваем из урны коробок спичек. Подходим к прибитым к доске крючкам для одежды, берём один крючок. С помощью крючка открываем решётку вентиляции. Через дыру вентиляции попадаем в соседнее помещение. Берём с пола гантель. Кладём крючок на ножку стойки, что удерживает гири. Приматываем крючок шнурками покрепче. Гантелей дорабатываем крючок, чтоб получилось перо отвёртки на конце. Осматриваем шкафчики для одежды. Замечаем, что боковина шкафчика привинчена болтами. Используем крючок-отвёртку на шкафчике. Та – да! Из открытого шкафчика берём костюм судьи. Осматриваем стол. Забираем со стола рулетку и теннисные мячики. Используем на рулетке обломок бутылки -получилась рулетка и отрезанная измерительная лента. На ленте используем стекло бутылки и отрезаем кусочек ленты. Объединяем спички и теннисные мячики. Бросаем этот предмет в урну – получается костёрчик в урне. Используем рулетку на урне, таким образом, нагревается край измерительной ленты. К рулетке приставляем большой ранее отрезанный кусок ленты, он приплавляется – получилась жульническая рулетка для фиксирования «рекордов». Выходим в коридор, идём на стадион. Наблюдаем, как работают судьи. Идём назад в коридор, устраиваем диверсию – ставим горящий букет в чашу на стене под проводами. Ой, что-то микрофон перестал работать… Пока настоящие судьи уходят чинить проводку, на глазах у всего честного стадиона берём и подменяем рулетку на столе на нашу, творчески доработанную. Никто ничего не заметил? И вот прыгает наш родной британский спортсмен. Потрясающий результат! Он золотой чемпион.
Оказываемся на званом ужине в музее. Перво-наперво забираем со столика бутылку от шампанского и пустой бокал. Из бокала достаём пробку, от пробки правым кликом отделяем проволочку. Забираем два столбика с натянутой между ними красной лентой «хода нет». Ставим столбики на выходе помещения, откуда доносится музыка. Пусть нам никто не мешает, а то ходят тут всякие. Берём из гардероба чью-то шаль. Идём к двум дверям, пробуем их открыть. Одна дверь с простым замком – используем проволочку от пробки, открываем дверь. Из подсобного помещения забираем бутылку с кислотой и швабру. Заливаем кислоту в замок другой двери. Ш-ш-ш-ш. Замок разъёло. Открываем дверь. Подслушиваем разговор фрау Грифин, в котором упоминаются артефакты из Вевельсбурга. Фрау Грифин передаёт молодому штурмбанфюреру важный портфель. Учёные включают установку, похожую на телепорт в Тибете. Но установка ещё не доработана, её выключают, и учёные отходят копаться в проводах. Сейчас мы им устроим. Снимаем ручку с красного пожарного ящика. Возвращаемся в начальное помещение, подходим в витрине, кликаем ручкой пожарного ящика по витрине. Достаём из витрины крюк. Объединяем крюк с полотенцем, а полотенце с крюком со шваброй. Идём в помещение для экспериментов. Крюкастой шваброй тянем рычаг на себя на ближайшем пульте управления. Засовываем пробку в бутылку с шампанским. Встряхиваем бутылку… Наводим бутылку на дальний пульт управления. Отточенным годами движением выстреливаем пробкой прямо по кнопке запуска установки. Бинго! Установка запускается, учёные и штурмбанфюрер цепляются за всё, что можно, чтобы не уподобиться птицам. Открываем ручкой пожарный ящик, достаём оттуда пожарный шланг. Кликаем шлангом по поручням – шланг привязан. Берём край шланга и наводим его на комнату, что подсвечена красным светом. Попадаем в помещение. Из портфеля достаём артефакт «Глаз дракона».

Глава V. В глубоком вражеском тылу.

На поезде приезжаем на станцию Вевельсбург. Разговариваем с железнодорожным смотрителем. Слева замечаем распятие с горящими свечками, берём одну свечку. Смотрим на карту – схему, что висит на пристройке. Идём направо, замечаем привязанную верёвкой дрезину. Хороший способ отвести ненужного свидетеля. Используем свечку на верёвке, которой привязана дрезина. Верёвка перегорает, а смотритель с криками убегает догонять дрезину. Снимаем с пожарного щитка слева от входа топор. Используем топор на цепи на входе в шахту – дверь открывается. Замечаем на торце вагона фонарь, с помощью топора сбиваем его. Используем на фонаре свечу, получаем светящийся фонарь. Идём в шахту и попадаем в лабиринт. Идём слева направо, резко никуда не сворачивая. Путь приводит к выходу из лабиринта. Возвращаемся немного назад, и в правом нижнем углу лабиринта в тупике находим скелет… Забираем из костлявой руки скелета ковшик. Спи спокойно, дорогой немецкий шахтёр, твой ковшик поможет в борьбе с нацистами. Идём к найденному из лабиринта выходу.
Попадаем в комнату, где жарко горят дрова в камине. Слева от выхода замечаем вкрученный в балку крюк. Отодвигаем занавеску, берём с полки щелкунчика и засаленное зеркало. С помощью щелкунчика выдёргиваем крюк. Справа от камина из слесарного ящика забираем дрель – коловорот. Выходим из комнаты дальше, попадаем в замок. Подслушиваем разговор двух нацистов – они проводят инвентаризацию. С рыцаря в коридоре снимаем железные перчатки, со стены снимаем шкуру кабана. Со столика забираем солдатиков из цинка и подсвечник. Открываем дверь на балкон. С помощью коловорота откручиваем с балкона телескоп. Возвращаемся в замок, смотрим в телескоп на документы, с которыми работают солдаты. Эх, к сожалению, ракурс неудачный – плохо видно. Идём в помещение с камином. Кладём солдатиков в ковшик, ставим ковшик в огонь. Цинк расплавился. Выливаем цинк в подсвечник. Выковыриваем застывший цинк с помощью крюка -получилась цинковая монетка. Через лабиринт идём к железнодорожной станции. Бросаем монетку в красный автомат по продаже леденцов, что висит справа от двери. Из бочки, что на углу, набираем в ковшик воду. Кладём ленцы в ковшик с водой. Выливаем содержимое ковшика на кабанью шкуру. С помощью кабаньей шкуры отчищаем зеркало от грязи. Идём в замок, в комнату, где сидят солдаты. Над столиком, где остались цинковые солдатики, замечаем трещину в стене. Вставляем туда крюк. На крюк в стене вешаем чистое зеркало. Смотрим в отражение в зеркале через телескоп. Как хорошо всё видно! Экспонат 104С – карта Пири Рейса – находится в крипте Северной Башни. Не забываем забрать зеркало и крюк из стены. Где же здесь север? Выходим на балкон, смотрим в телескоп на освещённую огнями деревню. Обращаем внимание на кирху, вспоминая, что церкви строятся строго по сторонам света. Теперь мы знаем, где север.
Идём в комнату с камином. Накрываем огонь в камине мокрой шкурой кабана. Ступеньки, что ведут в камин, горячие, потому используем на скобах ступени металлические перчатки от доспехов рыцаря. По трубе вылезаем на крышу. Балансируя, как акробат, идём по крыше к круглой Северной Башне. Попадаем в помещение с колоннами. Смотрим на круглый рисунок свастики в полу прямо под люстрой. Используем на рисунке коловорот. Вкручиваем в отверстие крюк. Подходим и крутим красную круглую ручку, что находится на одной из колонн. На цепи с потолка спускается люстра, которая цепляется за крюк в полу. Снова крутим ручку. Люстра поднимается, заодно поднимая люк в полу. Аплодисменты – теперь можно попасть в недоступное ранее помещение. Спускаемся вниз. В помещении последовательно читаем все четыре укреплённые на стелах документа. На самом правом документе используем артефакт «Глаз дракона». Будет показана карта. Точкой обозначено сакральное место, куда нужно попасть – это где-то в Индии, недалеко от Бомбея.

Глава VI. Глаз тигра.

Осматриваемся в деревне. Берём клок сена, прислонённую к забору бамбуковую палку и кусок ткани на ней. С земли поднимаем перья, щербатый кувшин, осколки кувшина, плетеную корзину. Общаемся с забившейся под порог козочкой. Ме-е-е-е! М-е-е-е! Никого нет, а такой бардак. Странно… Пытаемся уйти из деревни, выбрав путь между домиками. Неожиданно открывается дверка, дряхлый старик окликает и зовёт поговорить. Он объясняет, что в деревне похозяйничал тигр. Тигр где-то недалеко, нужно быть осторожным. Предупреждён – значит, вооружен. Выходим из деревни.
Появляется карта, на которой выбираем место, обозначенное большим знаком вопроса. Попадаем в джунгли недалеко от болота. В безопасном месте болота в воде сидит тигр, очевидно, спасаясь от зноя. Поднимаем с земли травы. Срываем синие грибы (больше ничего взять не получится). Возвращаемся в деревню. От старика узнаём, что грибы токсичны. Используем зелёные травы на козочке. В итоге, берём козочку в инвентарь. Используем черепки на плетёной корзине, получаем камни, палочки и полоски коры. Кладём сено на место для костра. Используем камни на сене – получается костёр. В кувшин кладём грибы, ставим кувшин на огонь. Используем полоски коры на козочке – получилась козочка на привязи. Привязываем козочку к дереву баньян. Используем черепки на палочках от корзины – получилась стрела. Добавляем на стрелу перья. Бамбуковой палкой снимаем кувшин с варевом с огня. Окунаем стрелу в варево. Засовываем отравленную стрелу в бамбуковую палку. Вуаля! У нас есть всё для охоты на тигра – есть мекающая приманка, есть духовое ружье. Идём к тигру и громким свистом обращаем на себя внимание. Тигр приходит в деревню, видит козочку и приседает, чтобы прыгнуть на добычу. Используем на тигре самодельное духовое ружьё. Тигр ошеломлён и на время засыпает. Выходит старик, говорим с ним, в итоге, он приводит к лагуне, где находится древний храм.
Набираем в кувшин воду из лагуны. С удовольствием ныряем в воды лагуны. В воде видим дворец, возле которого плавает большая белая акула. Акулу как-то нужно прогнать. Нужны дополнительные инструменты. Идём к болоту, кликаем по застрявшему на дереве самолёту. Лезем по лианам в кабину самолёта. Находим в кабине картонную коробку. Вскрываем правым кликом коробку и получаем пустую коробку и радиостанцию. Кликаем по радиостанции и получаем ручку. Эту ручку используем на самолёте и получаем электропровод. Спускаемся с дерева, идём в деревню. Выливаем воду из кувшина на пятна крови на земле. Пачкаем кусок ткани в пятна крови. Идём к лагуне. Тряпку в крови цепляем к электропроводу, а провод – к радиостанции. Получилась электроудочка, которой кликаем на воде лагуны. Акула чует кровь и плывёт к приманке. Используем на радиостанции ручку, чтобы привести в действие динамо машину. Акула получает удар током и ретируется. Ныряем в воды лагуны на самое дно, со дна поднимаем железную трубу, кувшином зачёрпываем глину со дна. Выныриваем.
Используем трубу на листьях, которые что-то скрывают. Обнажается камень с интересным узором. Выпуклый центральный элемент узора что-то напоминает. Ныряем ещё раз, смотрим на ворота. Похоже, это здесь нужен ключ. Выныриваем, начинаем его изготавливать. Окунаем коробку в воду – получаем мокрую коробку. Идём в деревню, берём ещё один клок сена. Бежим к болоту, там, где на дереве самолёт. Ударом трубы разрубаем лиану. Используем клок сена на сочащемся обрубке лианы. Идём к лагуне. Накладываем на рельефный камень клок сена, что в соке лианы. Сверху кладём размокший картон коробки. Снимаем форму с камня. В форму заливаем глину из кувшина. Идём в деревню, обжигаем глиняную форму на огне. Металлической трубой через 45 минут достаём из огня твёрдую форму -это и есть ключ. Идём к лагуне, ныряем в воду. Используем глиняный ключ на воротах. Попадаем в просторное помещение. Подбираем с пола три каменных ключа. Ещё три таких же камня берём под фресками на стене. Идём к центральному столбику в центре помещения. Раскладываем камни в произвольном порядке. Поочерёдно нажимая на камни, добиваемся того, что каменная заслонка в центре отходит в сторону. Берём артефакт в руки. Привожу рисунок с последовательностью нажатия камней.



Возвращаемся в Гонконг, разговариваем с губернатором. Губернатор оказался предателем, он сотрудничаем с нацистами и передаёт Фентона в их руки.
Фентона привозят в Кембалунг, в помещении для телепортации уже ожидают немецкие солдаты и ящики с оборудованием. Командует фрау Грифин. Приводят Ким. Фентон кладёт артефакт на столбик, запускается телепорт.

Глава VII. Сердце мира. Шамбала.

Фентон приходит в себя в странном помещении. Ещё более странный собеседник говорит с ним – это его друг Ричард в бестелесной форме. Ричард объясняет, что группа нацистских солдат вместе с фрау Грифин и Ким телепортировались в центр Шамбалы. Верховный Первосвященник Шамбалы сделал так, что Фентон отделился от нацистов и оказался в другом месте. Источник силы недоступен для нацистов, но солдаты заминировали периметр вокруг силового поля, а взрыв может вызвать возмущения поля, что самым пагубным образом повлияет на всех живых существ планеты. Потому необходимо найти три части амулета, которые спрятаны в разных местах Шамбалы древнейшей расой в незапамятные времена. С помощью амулета можно изгнать фашистов из Шамбалы. Сам Фентон этого сделать не сможет, потому Ричард будет помогать в поисках. Ричард будет действовать в прошлом Шамбалы, Фентон – в настоящем. Действия, что будет осуществлять Ричард прошлом, будут влиять на настоящее, в котором находится Фентон. Друзей отделяет временное расстояние в 10000 лет.
Осматриваемся Фентоном, понимаем, что сделать ничего не можем, переключаемся на Ричарда. Справа внизу среди обломков подбираем лесной орех. Под каменными головами трогаем квадратную заслонку – она отходит, обнажается механизм. Из механизма извлекаем шестерёнку. У выхода снимаем со стены факел. Выходим из помещения. Снимаем цепь, что растянута между столбиками на мостике через ручей. Вытаскиваем один столбик. Ногой толкаем камни, что препятствуют воде падать вниз. Столбиком разбиваем сталагмит перед одним из выходов. Идём в проход за разбитым сталагмитом, попадаем в центр Шамбалы. Вдалеке видим силовое поле и священников, что проводят обряд. Забираем каменный кирпич слева, возвращаемся в самую первую комнату, кладём кирпич в правый верхний угол под капающую воду. Между каменной фигурой и сталагмитом столбиком разгребаем землю. Расчищаем место руками – обнажается саркофаг, в инвентарь получаем землю. Выходим из локации, появляется карта. Выбираем левую нижнюю фигуру – это раса огня. В правую руку статуи кладём лесной орех и землю. Объединяем факел и цепь, опускаем на цепи факел в лаву. Выходим из зала, по карте перемещаемся в залу расы холода. Отламываем висящую с потолка сосульку. Кладём сосульку каменную площадку слева. Туда же кладём деревянную шестерёнку. Факелом превращаем сосульку в воду, в озерце кладём цепь. Бежим к саркофагу, факелом нагревам замок саркофага. Ричард подготовительную работу закончил.
Фентоном берём камень с углублением, что под капающей водой, выходим. Подходим к крышке саркофага. Она проржавела, потому легко сдвигаем крышку и берём из гроба берцовую кость. У воды подбираем горсть камешков, проходим в дверной проём к центру Шамбалы. Видим, как по всей территории копошатся нацистские солдаты. Управление переходит на Ким. Она привязана к столбу. Ким смотрит на стоящую на столе бутылку как на возможность освободиться. Управление возвращается Фентону. Берём слева горсть кристаллов, уходим, переходя по карте в залу расы холода. Забираем оставленную Ричардом цепь с деревянной шестерёнкой. Размещаем три кристалла по ритуальным углублениям залы. Световой луч нагревает лёд на каменной фигуре, обнажая часть амулета. Забираем кусок амулета, идём в залу расы огня. Опускаем обледеневшую шестерёнку в лаву, получаем в инвентарь шестерёнку и цепь. Объёдиняем цепь с камнем с углублением, опускаем конструкцию в лаву. Камень с лавой кладём в нишу фигуры. В левую руку фигуры кладём берцовую кость из саркофага. Срабатывает механизм, берём вторую часть амулета. Возвращаемся в комнату, с которой начали путешествие по Шамбале. Устанавливаем деревянную шестерёнку в механизм под средней головой. Бросаем в рот правой головы камешек – ага! – система кругов заработала. Потом бросаем три камешка в рот самой левой головы и один камешек в рот самой правой – красные полоски на кругах выстроились в одну линию, а центральный столбик открылся, обнажив третью часть амулета. Забираем эту часть, объединяем три части в один целый амулет. Идём к центру Шамбалы. Ну, нацисты, держитесь!
Используем амулет на силовом поле. Появляется Ричард с последними наставлениями. Из тьмы пещеры пробуждается дракон, сея панику в рядах нацистов. Управление переходит на Ким, которой сбиваем бутылку со стола и подтягиваем осколок. Управление переходит на Фентона. Видим, как четыре группы солдат стреляют по дракону. Используем амулет последовательно на группах солдат. В это время Ким осколком стекла разрезает путы. Фрау Грифин не сдаётся, пытается взорвать контролирующие поле камни. Ким вступает с ней в схватку и одерживает победу. Можно выбирать разные варианты нападения, в любом случае Ким выходит победителем.
Напоследок появляется бестелесный Ричард. Он говорит, что принял решение остаться со священниками Шамбалы в прошлом, видя свою судьбу в помощи миру. Фентон и Ким обнимаются и целуются.




Категория: Прохождение игр | Просмотров: 1441 | Добавил: Alex | Рейтинг: 0.0/0

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]



"World of Tanks" - это массовая многопользовательская онлайн-игра, полностью посвященная бронированным машинам середины XX века. Игроки получат возможность плечом к плечу сражаться с поклонниками стальных гигантов со всех уголков планеты, отстаивая свои претензии на мировое танковое господство.


Доро пожаловать

Поиск

Военные игры
World of Tanks

Кризис

War Thunder

Конфликт

World of Warships


Интересно

Прокачай мобилу


Online игры


GameTraff.ru © Сайт управляется системой uCoz
Яндекс цитирования Rambler's Top100 Каталог-Молдова - Ranker, Statistics Рейтинг@Mail.ru uptime узнать